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Livre blanc de la robotique
Article
- Pour aller plus loin
-
Chapitre 6
Les leviers : matériels / défis / challenges -
Chapitre 5
Les changements pour les élèves -
Chapitre 4
Les changements pour les enseignants -
Chapitre 2
Les compétences STEAM -
Chapitre 1
Place dans les programmes -
Introduction -
Chapitre 3
Les démarches pédagogiques
Comprendre
Articles
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Pédagogie
- Qu’est-ce qu’enseigner avec les STEM/STEAM ?
- Les STEAM dans la pratique
- La robotique dans les programmes de maternelle
- La robotique dans les programmes du Cycle 2
- La robotique dans les programmes de cycle 3
- La robotique dans les programmes de cycle 4
- La robotique dans les programmes du lycée
- Travailler avec les STEAM
- Arbeiten mit STEAM [de]
- Work with STEAM
- The place of robotics in the programs
- La place de la robotique dans les programmes
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Didactique
- lien avec les neurosciences
- la pensée informatique
- Initiation à la programmation
- Des robots dans la classe
- Réaménager les espaces
- Démarche de projet et réalisation concrète
- Réaménager les espaces : investir d’autres lieux
- Réaménager les espaces : Archiclasse
- Développement de la motivation pour les élèves
- Les modalités
- Glossaire
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Articles
- S’initier à une plateforme de codage
- S’initier à la programmation robotique
- Les robots, les cartes programmables et les interfaces de programmation
- Galerie de robotique éducative
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- Galerie de jeux de type "bac à sable".
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Réaliser un projet
- Projet - Danse de robot
- Manbot 2020
- Projet - Un Programme pour un soutien
- Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
- Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
- Projet Scratch Junior Confirmé : Histoire à Coder
- Da Bluebot Code - Cycle 3
- Da Bluebot code Cycle 2
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- Raconte moi une histoire
- Relever un défi
- Suivre un parcours
- Participer à un challenge
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Articles
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- Ressources en ligne
- Ressources maternelles
- les challenges robotiques
- Ressources complémentaires
- Aménagement des espaces
- les constructeurs de robots
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Articles
- Concevoir un jeu vidéo avec les élèves
- Sciences, Arts et Maths : créer avec le numérique
- Le jeu vidéo : de la création à la compétition
- Apprendre et jouer avec les nouveaux langages
- Comprendre les sciences cognitives par les jeux vidéo
- Favoriser l’accrochage scolaire par les jeux vidéo
- Utiliser les jeux vidéo à des fins pédagogiques
- Créer un monde numérique avec ses élèves
- Utiliser la réalité augmentée et virtuelle en classe
- Découvrir les mondes numériques
- Robotique et programmation pour différencier
- Créer, s’inscrire et animer un projet robotique
- Découvrir la robotique éducative
Mon espace
Articles
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Mes défis
- 1 Turning or advancing manually
- 1 jour 1 mission
- 1 (si, sinon) - Surveiller la température d’une chambre d’enfant
- 1J1M - Découverte de la programmation
- Découverte de la programmation
- 1 Tourner ou avancer manuellement
- 01 Manipuler la pince
- 2 Stopping for a pedestrian
- 02 grab the tree
- 2 (si + logique) - Surveiller la température d’une chambre d’enfant
- 1J1M - Pixel Art
- Pixel Art
- 2 S’arrêter devant un piéton
- 02 Saisir l’arbre
- 3 Turn or advance to a stop
- 1J1M - Cryptographie
- Cryptographie
- 3 Tourner ou avancer jusqu’à une butée
- 03 Suivre la route
- 04 Stop for a pedestrian
- 4 Move according to a colour
- 1J1M - Scratch Junior
- Scratch Junior
- 4 Se déplacer en fonction d’une couleur
- 04 S’arrêter face à un piéton
- 05 Take the tree from the nursery
- 5 Handling the clamp
- 1J1M - Silent Teacher
- Silent Teacher
- 5 Manipuler la pince
- 05 Prendre l’arbre dans la pépinière
- 6 Grab a container
- 1J1M - Scratch
- Scratch
- 6 Saisir un conteneur
- 06 Cycle complet de plantation
- 1J1M - Beebot
- Beebot
- 7 Vider la péniche
- 1J1M - Thymio
- Thymio
- 1J1M - Sphero
- Sphero
- 1J1M - Lego Mindstorm EV3
- Lego Mindstorm EV3
- Le caméléon gyrophare
- Piloter le robot
- Le mur du Son
- S’arrêter devant un obstacle
- Changement de place
- Carte J
- Carte I
- Carte H
- Carte G
- Carte F
- Carte E
- Carte D
- Carte C
- Carte B
- Carte A
- Gestion d’une barrière automatique
- Le chat et la souris
- S’entrainer au calcul mental avec une micro:bit
- CodeWeek Remix Tree
- CANOPE 78
- Légo Spike suit la ligne noire circulaire
- Légo Spike contourne l’obstacle
- Légo Spike s’arrête devant l’obstacle
- Légo Spike fait demi-tour
- Légo Spike avance puis recule
- Maqueen suit la ligne noire
- Maqueen contourne l’obstacle
- Maqueen s’arrête devant l’obstacle
- Demi-tour !
- Marche avant marche arrière
- Le chat et la souris
- PacMan - Activité 5 - Battre les fantôme et aller vers la sortie
- La fourmi
- La voiture autonome
- Faire communiquer 2 briques EV3
- Programmer le jeu PacMan sous Scratch
- Danse et musique
- Mission Europe 2
- La boite à musique
- PacMan - Activité 4 - Déplacement aléatoire des fantômes
- PacMan - Activité 1 - S’orienter
- PacMan - Activité 2 - Se déplacer
- PacMan - Activité 3 - Détecter une collision
- Déplacement aléatoire
- Contrôler un module néopixel
- un bouton pour une émotion
- Défi Micro:bit 1 : Afficher son nom
- Decoding a picture - level 2
- Decoding a picture - Level 3
- (De)coding a picture - Level 4
- Mission 4 : gestion du score
- Mission 3 : Créer la pomme
- Mission 2 : Créer le corps du serpent
- Mission 1 : Créer le jeu Snake en Python
- Le Pixel Art
- Le jeu du robot
- Tortue Logique
- Comme un robot
- Jouer au robot
- Repérages et déplacements dans l’espace
- Le Jeu du robot
- Déplacement sur quadrillage
- Le jeu du robot
- Le robot idiot
- Following a straight line
- Scratch part en ville
- Scratch fait un carré
- Scratch se présente oralement
- Scratch rapetisse et grandit
- Scratch se présente
- Scratch saute indéfiniment
- Scratch se déplace et fais un tour sur lui même
- Scratch a perdu le Nord
- Scratch fait les 100 pas
- Déplacer Scratch
- Déplacer Scratch horizontalement et verticalement
- Eviter un obstacle
- S’arrêter à un emplacement précis
- Afficher A ou B sur Micro:bit
- + ou o
- Enseigne lumineuse d’une pharmacie
- Suivre une ligne avec le robot Maqueen
- Faire clignoter une DEL
- Pousser un obstacle
- Contourner un objet
- Course en ligne
- Dash : contourner un obstacle
- Dash : contourner un obstacle N°2
- Dash se déplace dans un labyrinthe.
- Eviter un obstacle
- Pousser un obstacle
- Défi n°1 : La mélodie ensorceleuse - défi équipe -
- Utiliser les variables
- Utiliser le capteur à ultrasons et le gyroscope
- Utiliser le capteur de couleur
- Programmer les moteurs
- Programmer la brique EV3
- Mission Europe 1
- F&HNumérique - mission finale
- F&HNumérique - mission 5
- F&HNumérique - mission 4
- F&HNumérique - mission 3
- F&HNumérique - mission 2
- F&HNumérique - mission 1
- (Dé)coder une image - Niveau 4
- BEEBOT - Programmer un déplacement pour pivoter
- BEEBOT - Programmer un déplacement pour avancer et reculer
- BEEBOT - Programmer avec le bouton "Pause"
- BEEBOT - Programmer pour chorégraphier une flash mob
- Décoder une image - Niveau 3
- Décoder une image - niveau 2
- Lire la couleur des briques
- Mesurer une distance
- Faire tourner un moteur
- Détecter la position du bouton
- Ecrire sur la brique
- Décoder une image - niveau 1
- A la rencontre du panda
- A la rencontre du panda
- Une balance de cuisine
- Suivre une ligne
- S’arrêter devant un piéton
- Faire le tour de France à dos de PHOTON
- Manbot 2020 - entrée 4
- Manbot 2020 - entrée 3
- Manbot 2020 - entrée 2
- Manbot 2020 - entrée 1
- Déplacer un objet en utilisant une pince.
- Un programme pour un soutien - Stamp it !
- Un programme pour un soutien - Activité Débranchée
- Mission 7 : Concevoir un programme.
- Mission 6 : Concevoir un programme.
- Mission 5 : Concevoir un programme.
- Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
- Bilan du parcours -Stamp it !-
- Mission 4 : Dessiner un coeur
- Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°7
- Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°5
- Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°3
- Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°2
- Mission 3 : Dessiner une lettre en Pixel Art
- Mission 2 : Dessiner le tour du cadre
- Mission 1 : Réaliser le Drapeau de la France
- Défis "Stamp it !" : création de Pixel art
- Coder un jeu vidéo - étape 8
- Coder un jeu vidéo - étape 6
- Coder un jeu vidéo - étape 4
- Coder un jeu vidéo - étape 2
- Histoire à Coder - étape 8
- Histoire à Coder - étape 7
- Histoire à Coder - étape 5
- Histoire à Coder - étape 4
- Histoire à Coder - étape 2
- Coder un jeu vidéo - étape 7
- Coder un jeu vidéo - étape 5
- Coder un jeu vidéo - étape 3
- Coder un jeu vidéo - étape 1
- Histoire à Coder - étape 6
- Histoire à Coder - étape 3
- Histoire à Coder - étape 1
- Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°6
- Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
- Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
- Bilan de ce parcours : Programmation à l’aide de cartes.
- Mission 4 : Concevoir un programme.
- Mission 3 : Placer des fleurs en respectant un programme.
- Mission 2 : Placer une fleur en respectant un programme.
- Bilan du parcours Vert
- Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
- Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
- Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
- Bilan du parcours Rose
- Scratch disparait
- Récite la table de 2
- Parcours rose n°4 : Alternance jour / nuit
- Parcours rose n°3 : Les couleurs en anglais
- Parcours rose n°2 : Entraide dans la savane
- Parcours rose n°1 : Scratch s’approche
- Bilan du parcours bleu
- Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
- Parcours bleu n°7 : Coucher de soleil
- Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
- Parcours bleu n°5 : Promenade à vélo
- Parcours bleu n°4 : Spectacle de danse
- Parcours bleu n°3 : La course des animaux
- Parcours bleu n°2 : Le spationaute a un problème
- Parcours bleu n°1 : Scratch va chercher son surf
- Parcours jaune : bilan
- Défis Scratch Junior pendant la continuité
- Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
- Mission 1 : Placer une fleur en respectant un programme.
- Défis de programmation à l’aide de cartes.
- Bilan du parcours
- Calcul des résultats d’une équation du second degré
- Rendre la monnaie
- Calculer la moyenne entre 2 nombres
- Premiers Défis Python
- Défi 4 : La pile à combustible
- Défi 3 : l’électrolyse
- Défi 2 : Le radiateur
- Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
- Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
- Projet Scratch Initiation - Défis 8, 9 et 10 : Ajout/Changement de Lutin/d’arrière-plan, Enregistrer son projet
- Projet Scratch Initiation - Défis 5, 6 et 7 : Boucles finies et infinies/Blocs -événements-
- Projet Scratch Initiation - Défis 1, 2 , 3 et 4 : Coder les déplacements, les emplacements du Lutin / Les Forums Robotique Nanterre
- Projet Scratch Initiation - Découverte de l’Interface : Défi 0
- Projet Scratch Junior Initiation - Défis 6 et 7 : Ajout/Changement de Lutin /d’arrière-plan
- Projet Scratch Junior Initiation - Défis 4 et 5 : Découverte des boucles.
- Projet Scratch Junior Initiation - Défis 1 à 3 : Coder les mouvements du lutin.
- Projet Scratch Junior Initiation : Découverte de l’Interface
- Projet cycle 3 - A la recherche de la Joconde
- Projet cycle 2 - Le bâton de pluie mystérieux
- Projet cycle 1 - Les perles de Jade de l’empereur
- Loupiot
- Prendre un virage à 90°
- Suivre une ligne courbe
- Suivre une ligne droite
- Bluebot et la forêt de bambou
- Testez vos piles 1,5V !
- Piloter un éclairage.
- Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
- Défi Matatalab
- Dessine-moi une maison !
- Défi avec le robot LOUPIOT
- Niv.1 A6 Faire clignoter Loupiot
- Devine à quel nombre je pense.
- Dessiner un cercle
- Balayage d’une zone
- Eteindre les feux de Notre-Dame
- Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
- Dessins d’étoiles
- Dessiner 3 carrés de tailles différentes
- Commander un robot avec les couleurs.
- Dessiner 3 hexagones emboîtés
- Défi 3 : Coder un déplacement avec plusieurs changements de direction.
- Défi Beebots 7 Maternelle/Cycle 2 Bonus créativité
- Défi 6 : Créer une chorégraphie, la coder en débranché puis faire danser les Beebots.
- Défi 5 : Coder deux déplacements pour intervertir les positions de deux Beebots dans un labyrinthe.
- Défi 4 : Coder un déplacement pour faire sortir Beebot du labyrinthe.
- Défi 2 : Coder un déplacement avec un changement de direction.
- Défi 1 : Coder un déplacement rectiligne.
- Bonus Attitude Évaluer l’attitude des élèves de l’équipe -défi équipe-
- Bonus Technologique Automate ? Machine programmable... Robot ! -défi équipe -
- Bonus pédagogique 2 : Quel roboticien êtes-vous ? Questions-Réponses... - défi équipe -
- Bonus pédagogique Partager ses connaissances – Réaliser une affiche - défi équipe
- Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
- Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
- Le piano en aluminium
- Dessiner un carré en Scratch
- Dessiner un triangle en Scratch
- Attrape-moi si tu peux !
- Défi 1.1 : Le panneau solaire
- Défi 1.2 : Les électrodes
- Déplacement d’une tour
- Pixel Art - Drapeau Anglais
- Pixel Art - Réaliser des bandes de couleurs
- Pixel Art - Changer la couleur du fond
- Réaliser un petit dialogue en Scratch
- Sortir du labyrinthe
- Dé à constellations
- Dé à chiffres
- Compteur de passage
- L’île Amsterdam
- Le château de Radégou - Ramasse fromages - Niveau blue-bot 1
- Présentation
- Garder la ligne
- Retrouve le code de la carte micro:bit !
- Faire clignoter une Diode Electroluminescente (DEL)
- Contrôler deux servomoteurs à rotations continues avec un capteur ultrason
- Utiliser un capteur de ligne pour détecter une ligne noire sans pouvoir la franchir
- Réaliser un bouton marche arrêt avec un bouton poussoir
- A la pêche au badge avec MicroDuino
- Slalom pour Sphero
- Arrêt autonome Thymio
- Aller / Retour pour WeDo
- Commander un servomoteur à rotation continue
- Se déplacer dans un couloir
- Suivre une route
- S’arrêter au bout de la route
- Utiliser un bouton poussoir pour déclencher une action
- Signal lumineux SOS
- Etoile des neiiiiiiges...
- Déplacement dans un labyrinthe
- A la rencontre d’Ino-Bot
- Feu tricolore
- Débuter avec Thymio
- Robot privé de muffins
- Sortir du labyrinthe
- Déplacements simples
- Eviter un obstacle
- Trouver de l’eau sur Mars
- Le policier et le voleur
- Arrêt Automatique
- Le suiveur de ligne
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- Robot Toc 1 vs Robot Dane
- Team Robot vs Robot Dane
- Mbot évite un obstacle
- Semaine de la robotique et de la programmation à Franconville
- Préparation du script de présentation
- Se repérer dans l’espace et coder ses déplacements
- Séance de découverte - Thymio
- Présentation jour après jour du projet...
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