Défi

Histoire à Coder - étape 2

lundi 20 avril 2020, par c.chartraire, gael.marie

Défi non relevé.

Support pédagogique

Scratch Junior

Cycles

Cycle 1

Cycle 2

Compétences travaillées

C1. explorer le monde : utiliser des marqueurs spatiaux adaptés

C1. explorer le monde : réaliser un parcours à partir de sa représentation

C2. se repérer et se déplacer dans l’espace

C3. Initiation à la programmation

Projets / Challenges

Forum de Nanterre

Objectif

Faire apparaître le lutin "énorme prédateur" et engager le dialogue.

Principe
Le poisson jaune s’arrête et envoie un message.
Le prédateur apparaît et parle au poisson.
Le poisson répond.

Vidéo du résultat attendu pour les étapes 1 et 2

Un fichier pour garder une trace du programme réalisé dans mon Carnet de Codeur :

Votre Carnet de Codeur pour les élèves pour tout le projet :

La Fiche pour le Professeur avec quelques aides :

Les Forums Robotiques Nanterre