Défi

Le jeu du robot

Vincent AUPY, Margaux SAUVEE, Clémentine ALBERT, Margot KRAATZ

mercredi 2 juin 2021, par c.chartraire

Défi non relevé.

Support pédagogique

Papier et crayons

Cycles

Cycle 1

Compétences travaillées

C1. explorer le monde : utiliser des marqueurs spatiaux adaptés

C1. explorer le monde : réaliser un parcours à partir de sa représentation

Projets / Challenges

PES - Le Mans

Objectifs

  • Se repérer dans un quadrillage
  • Programmer des déplacements (objectif de la séquence)

Compétences visées

  • Situer des objets par rapport à des objets repères

Pré-requis

Pour l’enseignant :

  • La notion de déplacement relatif

Pour l’élève :

  • Connaissance du quadrillage
  • Vocabulaire spatial : avancer, reculer, pivoter

Logistique

  • Atelier dans la salle de classe
  • Quadrillage plastifié A3 / groupe
  • Petit cheval pour la figurine
  • Pomme pour l’objectif à atteindre sur le quadrillage
  • Cartes fléchées avec déplacements

Etape 1 : Présentation

Durée : 2 minutes

Consigne :

D’après vous, qu’allons-nous faire ?

Activité de l’enseignant :
 Présenter le quadrillage
 Faire reformuler aux élèves ce que représente un quadrillage.

Activité de l’élève :
 Observer
 Emettre des hypothèses
 Reformuler

Etape 2 : Règles du jeu

Durée : 2 minutes

Consigne :
« Le but est d’emmener le personnage jusqu’à l’objectif. Pour cela, nous allons lui dire comment se déplacer, avec ces cartes fléchées. »

Activités de l’enseignant :
 Présenter les règles du jeu
 Présenter le personnage et l’objectif
 Présenter les cartes fléchées

Activité de l’élève :
 Ecouter les consignes


Etape 3 : Programmation avec une seule carte

Durée : 2 minutes

Consignes :
« A votre avis, comment le personnage va-t-il avancer si on lui montre cette carte ? »
« Etes-vous d’accord avec ce déplacement ? »

Activités de l’enseignant :
 Montrer une par une les cartes fléchées
 Montrer que le personnage ne peut avancer qu’une case à la fois
 Insister sur le terme « pivoter » et montrer que c’est tourner sans avancer

Activité de l’élève :
 Emettre des hypothèses et essais par plusieurs élèves
 Essayer par tâtonnement
 Valider ou non

Etape 4 : Jeu

Durée : 10 minutes

Consigne :
« Nous allons maintenant jouer au jeu, chacun à votre tour. »

Activités de l’enseignant :
 Chaque élève suit un parcours de 4 flèches.
 Faire valider par les autres élèves.

Activités de l’élève :
 Programmer donc anticiper un déplacement

Différenciation :
Pour les élèves les moins performants, ils avanceront carte par carte.
Pour les autres, il y aura anticipation de l’ensemble du chemin.


Etape 5 : Bilan

Durée : 4 minutes

Consigne :
« Peux-tu nous expliquer comment as-tu fait pour atteindre l’objectif ? »

Activités de l’enseignant :
 Faire verbaliser les procédures mises en œuvre afin d’atteindre l’objectif.
 Faire reformuler les règles du jeu
 Faire préciser le vocabulaire

Activité de l’élève :
 Verbaliser
 Reformuler

Trace écrite :
 Pivoter = Tourner sans avancer
 Programmer = produire une suite de déplacements
 Anticiper = penser à l’avance



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