Forum de Nanterre
Par Gaël Marie et Stéphane Léger, erun 92
Concept
Ce projet a pour but d’initier les élèves à la découverte du codage et de la programmation à travers une demi-journée de forum.
Les enseignants peuvent s’inscrire pour participer à cette action accompagnée par les eRun de la circonscription.
Inscription
Pour vous inscrire, rien de plus simple,Il suffit d’envoyer un message électronique à Gaël ou Stéphane
Il est possible d’inscrire 3 classes par demi-journée.
Principe
Stéphane et Gaël viennent dans l’établissement scolaire avec tous le matériel nécessaire. Les élèves auront des missions à réaliser. Les enseignants pourront réinvestir cette démarche de missions dans leur classe grâce aux parcours suivants :
- défi robotique pour la maternelle
- Initiation Scrach Junior pour les maternelles et le cycle 2
- Initiation Scratch pour les Cycle 3 et 4
Alerte Confinement
Durant le confinement, l’équipe des forums de Nanterre vous propose des parcours scénarisés sur l’initiation au code en utilisant Scratch .
Les défis associés
Coder un jeu vidéo - étape 2
Utilisation du bloc "démarrer lorsqu’on touche le personnage"
Coder un jeu vidéo - étape 8
Programmer la validation du niveau 2 lors du contact entre la fusée et la Terre.
Projet Scratch Initiation - Défis 8, 9 et 10 : Ajout/Changement de Lutin/d’arrière-plan, Enregistrer son projet
Découvrir et comprendre comment ajouter/changer de Lutin puis d’arrière-plan, savoir enregistrer son projet.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Projet Scratch Initiation - Défis 1, 2 , 3 et 4 : Coder les déplacements, les emplacements du Lutin / Les Forums Robotique Nanterre
Découverte de l’Interface : coder des mouvements simples du Lutin puis des emplacements.
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Projet Scratch Junior Initiation - Défis 4 et 5 : Découverte des boucles.
Découvrir et comprendre comment coder la répétition d’une ou plusieurs actions du Lutin.
Histoire à Coder - étape 2
Faire apparaître le lutin "énorme prédateur" et engager le dialogue.