Comprendre

Les modalités

Le matériel

Pour initier au codage et à la programmation, on peut penser, à tort, que l’on est dépendant du matériel. Or il y a plusieurs manières d’aborder des compétences :

  • Activités déconnectées
  • Activités de programmations logicielles
  • Activités de programmations de robots et objets connectés




les activités débranchées

Il est possible d’aborder les notions de programmation sans outils numériques : les activités débranchées.
Utiliser ces activités en classe va permettre aux élèves de comprendre des notions complexes d’informatique (exemple : les conditions si...alors) par des activités ludiques et de manipulation. Cela permet de rendre concret les aspects implicites d’un algorithme.

Exemple d’une activité débranchée : la notion de tri




Logiciels de programmation

Plusieurs logiciels en ligne et hors ligne permettent d’acquérir les compétences en programmation en utilisant les algorithmes.

- nom description type site
 Scratch  Junior ScratchJr est un langage d’introduction à la programmation qui permet aux enfants de créer leurs propres histoires interactives et leurs propres jeux tablette https://www.scratchjr.org/
Scratch Avec Scratch, vous pouvez programmer vos propres histoires interactives, jeux et animations en ligne https://scratch.mit.edu/




Les robots et objets connectés




Travailler à l’aide de défis

Vous souhaitez mettre en place la démarche d’investigation autour d’un activité sur la programmation et la robotique ? Les défis sont fait pour vous.

Rélever un défi, c’est prendre connaissance d’un objectif à atteindre et s’aider des ressources pour y arriver.

Consignes courtes et démonstration vidéos sont les informations dont l’élève dispose.

L’enseignant qui dispose d’un compte sur la plateforme, peut avoir accès au corrigé si le rédacteur l’a mis à disposition.

Comme indiqué ci-dessous, la mise en place de défi, en classe ou à la maison, favorise l’apprentissage par la démarche d’investigation.

A l’image du reverse-ingenering, l’élève doit mener à bout un mini projet avec juste pour informations de départ le but à attendre. Un vidéo est là pour l’aider à comprendre et guider sa réflexion.

Il va devoir trouver des solutions, les tester, les évaluer.

Réussir un défi, c’est avoir mis en place des démarches

  • d’analyse
  • de réflexion
  • de logique
  • de succès

Les défis sont idéal pour travail de groupe ou d’équipe.

Créer un défi, c’est :

  • donner une description de l’activité, un mise en situation
  • donner les objectifs, les consignes
  • proposer une ressource vidéo montrant le résultat attendu
  • identifier les principales compétences du programme mises en oeuvre
  • mettre à disposition un fichier de travail si besoin
  • proposer une correction au format pdf

La création d’un défi se fait directement en ligne.
Le formulaire de saisie est pré-rempli, il n’y a plus qu’à compléter.
Pour intégrer des images, après les avoir envoyé sur la plateforme, il vous suffira d’intégrer dans votre texte, à l’endroit voulu, la balise proposée.

Pour intégrer des ressources vidéos, il est conseillé de les déposer sur le portail Apps Tube.
Il se chargera d’encoder votre vidéo dans un format compatible et vous proposera un lien d’intégration à copier-coller dans votre défi pour intégrer la vidéo.




Utiliser la vidéo dans un projet robotique

Un making-of est une courte vidéo (2 ou 3 minutes) réalisée par les élèves ou les enseignants.

Elle peut présenter

  • le travail des élèves
  • les mises en situation
  • la mise en place d’un projet
  • l’analyse positive ou négative d’une enseignant
  • ...

Publier un making-of, c’est partager son expérience sur un projet, communiquer sur le travail de l’élève.

Dans le cas où la vidéo est réalisée par les élèves, vous allez ainsi valider d’autres compétences transverses liées à la rédaction, la publication et la création de contenu multimédia.

Dans le cahier des charges de certains challenges, il est même demandé aux équipes participantes de produire une vidéo de présentation.

Publier un making-of, c’est montrer aux autres enseignants ce que l’on peut faire et les inciter à mettre en place des activités de codage et robotique dans leurs classes.

Vous pouvez également partager les points positifs mais aussi les points bloquants pour l’aboutissement d’un projet.

Publier un making-of c’est :

  • donner une courte description
  • proposer une vidéo avec un texte explicatif.
  • identifier le challenge et/ou le  robot  associé

Pour intégrer des ressources vidéos, il est conseillé de les déposer sur le portail Apps Tube.
Il se chargera d’encoder votre vidéo dans un format compatible et vous proposera un lien d’intégration à copier-coller dans votre défi pour intégrer la vidéo.




Les défi-listes

Une défi liste est une sélection de défis présents sur la plateforme à l’image de playlists.

Si vous publiez des défis pour vos élèves sur la plateforme, ils risquent d’être noyés dans la masse.
Pour éviter aux élèves d’avoir à les rechercher, vous pouvez alors vous créer des listes (autant que vous le souhaitez). Chaque liste aura un code d’identification unique qu’il suffira de transmettre aux élèves.

Depuis le formulaire d’accès de la page d’accueil, les élèves pourront alors consulter la collection de défis que vous leurs avez préparé.

Une fois la défis-liste créer et le code généré(via le formulaire), vous pouvez naviguer dans le catalogue de défis.
Lorsque vous consultez un défi, dans la colonne de gauche, vous trouverez des boutons pour chacune de vos défis-listes. Cliquez simplement sur un bouton gris pour ajouter le défi à la liste. Il devient bleu. Cliquez de nouveau pour le retirer.

Attention : il faut avoir un compte et être connecter pour gérer ses défis-listes.

La consultation d’une défis-liste reste publique pour les élèves. Ils n’ont pas besoin de s’identifier.




S’engager dans un challenge robotique

Participer à un challenge robotique avec des élèves c’est participer à un projet qui va demander beaucoup d’investissement et de temps aux enseignants. Les plus-values qui en découlent sont importantes pour les élèves.

Un projet robotique n’est pas techno centré sur l’outil  robot  mais s’inscrit dans une trame scénaristique qui va permettre de développer de nombreuses compétences et connaissances aux élèves en lien avec les domaines d’apprentissage des programmes :







Travailler autour du projet robotique c’est travailler :
 les mathématiques : création de l’algorithme pour que le robot effectue le parcours désiré.
 la technologie : les connaissances des différents robots qui peuvent être présents dans la vie d’un élève, acquérir des notions de capteurs, d’actionneurs, ...
 la langue française : écrire et tenir un cahier du programmeur, donner son point de vue et argumenter les choix effectués, présenter à l’oral le travail effectué durant l’année
 les langues vivantes : présentation du travail en anglais.
 les arts plastiques : réalisation du robot et/ou du plateau d’évolution du robot.
 l’enseignement moral et civique : apprendre à coopérer

En plus de ces compétences disciplinaires, la robotique va permettre de travailler autour de la notion de projet. En effet, lors de la journée de restitution, les élèves doivent montrer l’ensemble du travail de l’année. Cela permet d’engager les élèves dans la réalisation d’un projet concret, qui a du sens pour les élèves. Les élèves vont devoir se répartir les rôles pour faire aboutir le projet.

Participer à un challenge robotique avec ses élèves c’est :

  • Une source de motivation :

Participer à un challenge avec d’autres établissements de sa ville, du département, de la région, ... est une source de motivation pour les élèves qui vont s’impliquer dans ce projet. La motivation va être entretenu par les différents rôles et objectifs à résoudre pour atteindre l’objectif : arrivée au bout du projet.

  • Les rendre acteurs :

Les élèves vont être acteurs de leurs apprentissages. Ils se répartissent les rôles pour mener à bien le projet : programmeur, concepteur du robot, réalisation vidéo pour la présentation, création du logo et de l’esprit d’équipe, réalisation du plateau d’évolution. Chacun va trouver sa place.

  • Changer la place de l’erreur :

La force de travailler avec un robot, c’est qu’il réalise le parcours programmé. En cas d’erreur d’évolution, de la part du robot, les élèves devront corriger le programme. Ils verront de suite la bonne exécution du programme ou non. Le rôle de l’erreur va être perçue différemment pour les élèves qui gagneront en confiance.

  • développer la coopération :

Un élève seul ne pourra pas venir à bout d’un challenge robotique. Les différents cahiers des charges sont complexes et sont faits pour développer la coopération entre les élèves. Chaque groupe d’élèves ayant leur spécialité, ils devront coopérer pour mener à bien le projet de la classe.

  • valoriser et valorisant :

Participer à un challenge, c’est permettre de valoriser les compétences acquises par les élèves durant l’année scolaire. Les élèves développent un sentiment d’appartenance à un groupe au sein d’un établissement. Cette occasion peut permettre de faire naitre des vocations dans les métiers de demain.

Voici les étapes à suivre pour créer un challenge robotique

  • Étape 1 : Définir l’objectif du challenge

Il faut commencer par trouver quel type de challenge on souhaite mettre en place.

type description exemple
labyrinthe faire sortir le robot d’un plateau connu à l’avance par les participants  Sqyrob  , Robocup Junior - Rescue
Escape game faire sortir les robots d’un plateau inconnu par les participants et à distance. Une collaboration entre les équipes est nécessaire Escape-bot R2T2
artistique les élèves doivent créer le parcours d’évolution et programmer le robot qui circulera dessus en respectant le cahier des charges Rambot, Roboty’c, Robocup Junior - OnStage
sportif les élèves effectuent des "matchs" de robots où la vitesse compte Robocup Junior - soccer Rob’Hauts de Seine
hackhaton les élèves découvrent la/les mission(s) le jour de challenge et doivent programmer les robots La semaine de la robotique de Nanterre,  VO Bot 
Présentation les élèves tiennent un stand et présentent le travail effectué durant l’année aux autres élèves et aux partenaires Rob’O d’Evian
  • Étape 2 : Créer l’équipe d’organisation

En fonction de la portée du challenge, voici les acteurs à mettre dans un groupe d’organisation d’un challenge robotique :

* les collectivités : municipalité, conseil départemental, région
* les personnels de direction : Inspecteur de l’éducation national, chef d’établissement pour le second degré
* les partenaires : DANE, Canopé, DSDEN, eRun, conseiller pédagogique

  • Étape 3 : les points clés

Lors de la première réunion, il faut définir le cahier de charge et le rétroplanning pour le bon déroulé de l’année scolaire. Voici quelques éléments importants :
* Trouver un lieu et une date pour le jour de la restitution
* Définir les robots qui seront utilisés
* Quel est le public visé ?
* Trouver du financement : déplacement des élèves, repas pour le jury, goodies pour la communication
* rédaction du cahier des charges
* définir le calendrier : communication et lancement, inscription des équipes, accompagnement des enseignants, organisation lors du challenge

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