C3. Initiation à la programmation
Les défis associés
Le Jeu du robot
Objectif Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les (...)
Déplacer un objet en utilisant une pince.
Concevoir un programme permettant au robot de détecter puis de déplacer un objet en utilisant une pince.
Coder un jeu vidéo - étape 1
Coder les déplacements des lutins "monstres".
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Dash : contourner un obstacle N°2
Dash doit contourner un obstacle en n’utilisant pas l’angle de 90°
Défis de programmation à l’aide de cartes.
Découvrir la programmation en utilisant des cartes.
Mission 1 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Parcours bleu n°4 : Spectacle de danse
Objectif Code les déplacements de chaque danseur pour réaliser le spectacle
Principe Choisir (...)
Parcours bleu n°2 : Le spationaute a un problème
Objectif Le spationaute est dans l’espace. Sans pesanteur, il tourne en se déplaçant.
Principe (...)
Parcours bleu n°5 : Promenade à vélo
Objectif Code le déplacement de l’enfant sur son vélo.
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Parcours rose n°3 : Les couleurs en anglais
Objectif Quand on clique sur une couleur, elle doit s’écrire au dessus et nous devons (...)
Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
Objectif Code le déplacement des 2 poissons de cet aquarium
Principe Choisir le lieu (...)
Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
Objectif Associer les résultats des tables de multiplication
Principe Quand je clique sur un (...)
Parcours rose n°1 : Scratch s’approche
Objectif Scratch apparaît à l’horizon de la scène. Il s’approche pour nous dire bonjour.
Principe (...)
Dash : contourner un obstacle
Le robot doit contourner un obstacle
Parcours rose n°4 : Alternance jour / nuit
Objectif Une fois le soleil couché, la Lune se lève
Principe Reprendre la mission du parcours (...)
Parcours bleu n°3 : La course des animaux
Objectif Il faut coder la cours des animaux
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Faire le tour de France à dos de PHOTON
Choisir un parcours de visite A ou B et programmer PHOTON pour qu’il parcourt et trace le chemin.
Mission 6 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Histoire à Coder - étape 7
Ralentir la vitesse de déplacement des personnages
Histoire à Coder - étape 4
Utiliser des blocs "démarrer lorsqu’on touche le personnage" et "démarrer lorsque je suis touché"
Parcours bleu n°7 : Coucher de soleil
Objectif Code le déplacement du Soleil.
Principe Choisir le lieu correspondant Remplacer (...)
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Enseigne lumineuse d’une pharmacie
Le but de ce défi est de programmer une croix qui clignote sur la carte Micro:bit
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Coder un jeu vidéo - étape 4
Programmer la validation du niveau lors du contact entre le spationaute et la fusée.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°7
Créer le changement de situation à l’aide des briques apparences, dans le dialogue.
Défis "Stamp it !" : création de Pixel art
Découvrir "Stamp it !"
Mission 4 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°6
Réaliser le dernier dialogue de l’histoire entre les 3 personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°2
Découvrir et utiliser les blocs apparences et attendre.
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Decoding a picture - level 2
How to code an image in colour
Danse et musique
Objectif du défi Faire Danser Scratch sur la musique...à reconnaitre.
Principe Quand on clique (...)
Mission 2 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Mission 3 : Placer des fleurs en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Le Pixel Art
Objectif Se familiariser avec le langage de programmation et de codage de l’information (en (...)
Le jeu du robot
Objectif savoir déplacer son corps sur un quadrillage
Compétences visées (Se) repérer et (se) (...)
Bilan de ce parcours : Programmation à l’aide de cartes.
Conclusion du parcours et téléchargement possible d’un diplôme.
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Repérages et déplacements dans l’espace
Objectif Amener les élèves à coder et décoder des instructions pour se déplacer dans l’espace. (...)
Mission Europe 2
Scottie continue son tour d’Europe pour réparer son vaisseau spatial.
Bilan du parcours -Stamp it !-
Conclusion du parcours avec un exercice, et téléchargement possible d’un diplôme.
Contourner un objet
Le robot doit contourner un obstacle puis s’arrêter à un emplacement défini
Coder un jeu vidéo - étape 2
Utilisation du bloc "démarrer lorsqu’on touche le personnage"
Coder un jeu vidéo - étape 8
Programmer la validation du niveau 2 lors du contact entre la fusée et la Terre.
Mission Europe 1
parcours Europe 1
Mission 4 : Dessiner un coeur
Réaliser le dessin d’un cœur rouge en Pixel Art
Mission 3 : Dessiner une lettre en Pixel Art
Réaliser le dessin de la lettre "P" en Pixel Art.
Mission 2 : Dessiner le tour du cadre
Réaliser un cadre sur la zone d’évolution du robot.
Mission 1 : Réaliser le Drapeau de la France
Réaliser le drapeau français en Pixel Art.
A la rencontre du panda
Objectif Permettre à l’automate de rejoindre la case du panda sans passer par le crocodile et (...)
A la rencontre du panda
Défi de niveau débutant sur le déplacement d’une Beebot / Blue-bot
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
Projet Scratch Junior Confirmé : Histoire à Coder
Coder une histoire
Manbot 2020 - entrée 4
Vous avez choisi l’entrée 4.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Mission 7 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Manbot 2020 - entrée 2
Vous avez choisi l’entrée 2.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Manbot 2020 - entrée 3
Vous avez choisi l’entrée 3.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Mission 5 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Décoder une image - niveau 2
Comment coder une image en couleur
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
Objectif Le joueur se déplace avec le ballon et va marquer un panier.
Principe Le personnage (...)
Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
Objectif Placer les étoiles à leur place.
Principe Quand je clique sur l’étoile, elle indique (...)
Parcours rose n°2 : Entraide dans la savane
Objectif Le singe se déplace sur le dos de l’éléphant. Quand l’éléphant lève ses pattes avant, le (...)
Manbot 2020 - entrée 1
Vous avez choisi l’entrée 1.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
(Dé)coder une image - Niveau 4
Pour cette dernière mission, vous devez coder une image
Histoire à Coder - étape 2
Faire apparaître le lutin "énorme prédateur" et engager le dialogue.
Coder un jeu vidéo - étape 6
Coder les déplacements des astéroïdes
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Retrouve le code de la carte micro:bit !
Associer une carte microbit et son code
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Histoire à Coder - étape 5
Coder la course poursuite
Histoire à Coder - étape 8
Faire apparaître le troisième lutin : "Méga prédateur"
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°3
Créer un dialogue entre les personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°5
Utiliser le bloc "quand je suis touché" pour démarrer un programme.
(De)coding a picture - Level 4
For this last mission, you must code an image