C4. Notion de boucles
Les défis associés
Course en ligne
Objectif : Suivi de ligne large avec des virages larges (>90°) Votre robot est-il capable de (...)
Réaliser un bouton marche arrêt avec un bouton poussoir
Un appui sur un bouton poussoir doit allumer une DEL qui restera allumée. Un deuxième appui doit l’éteindre.
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Commander un servomoteur à rotation continue
Dans ce défi il faut réussir à maîtriser la rotation d’un servomoteur à rotation continue : arrêt, sens de rotation et vitesse de rotation.
Sortir du labyrinthe
Le robot entre dans un labyrinthe (case rouge) et doit arriver à la sortie (case verte).
Une (...)
Parcours bleu n°4 : Spectacle de danse
Objectif Code les déplacements de chaque danseur pour réaliser le spectacle
Principe Choisir (...)
Coder un jeu vidéo - étape 1
Coder les déplacements des lutins "monstres".
S’arrêter devant un obstacle
Le robot avance et doit s’arrêter dès qu’il se trouve face à un obstacle
Parcours bleu n°3 : La course des animaux
Objectif Il faut coder la cours des animaux
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
Objectif Code le déplacement des 2 poissons de cet aquarium
Principe Choisir le lieu (...)
Parcours bleu n°1 : Scratch va chercher son surf
Objectif Scratch doit se déplacer en sautant jusqu’à atteindre son surf.
Principe utiliser une (...)
Calculer la moyenne entre 2 nombres
Objectif Écrire un programme qui affiche la moyenne arithmétique de deux nombres lus en entrée. (...)
Enseigne lumineuse d’une pharmacie
Le but de ce défi est de programmer une croix qui clignote sur la carte Micro:bit
Utiliser un capteur de ligne pour détecter une ligne noire sans pouvoir la franchir
Le robot doit reculer lorsqu’il détecte une ligne noire
Bonus pédagogique Partager ses connaissances – Réaliser une affiche - défi équipe
Pour prendre en compte la qualité du travail en équipe, les compétences construites et les connaissances accumulées pendant ce projet robotique, un bonus pédagogique est accordé.
Il suffit pour cela de réaliser une affiche en soignant la présentation.
Rendre la monnaie
Objectif Écrire un programme qui permet de savoir comment rendre la monnaie lors d’un achat. (...)
Etoile des neiiiiiiges...
Le défi consiste à demander au robot de se déplacer pour dessiner une étoile. Le défi est (...)
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la Tablette contenant l’Encyclopédie des Savoirs Universels. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli. Pour cela, il visionne à nouveau le fichier mp4 de ses exploits en accéléré, celui où il enchaîne l’ensemble des défis sans s’arrêter...
C’est un défi chronométré. Le défi n°7 est réussi lorsque les 6 défis sont enchaînés dans l’ordre (du n°1 au n°6).
S’arrêter au bout de la route
Objectifs du défi
A la fin de la ligne suivie, le robot s’arrête. Résultat attendu
Dessiner 3 hexagones emboîtés
Objectif Scratch doit dessiner 3 hexagones emboîtés.
Principe Pour cela, tu as seulement à ta (...)
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la tablette des savoirs. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli et lui transmettre l’intégralité des savoirs contenus dans la tablette. Vu l’énorme quantité de données à transmettre, il ne peut réaliser cela seul. Il a l’idée de demander à l’ensemble des robots de sa classe de l’aider.
Il doit tout d’abord vérifier s’il est possible de communiquer avec eux. C’est le but de ce défi.
Contrôler deux servomoteurs à rotations continues avec un capteur ultrason
Branchements 1 – Brancher les moteurs sur D5 (moteur droit) et D6 (moteur gauche) 2 – Installer (...)
Pixel Art - Changer la couleur du fond
Principe
Votre mission est de changer le fond de la grille suivante.
Il faut pour cela écrire (...)
Défi 3 : l’électrolyse
Mission d’alliance
Le suiveur de ligne
Objectifs du défi
Le robot doit suivre le parcours en suivant la ligne noire. Résultat (...)
La boite à musique
Un robot joue une musique à lisant des couleurs
Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
Les pixels récupérés pendant la mission 3 permettent de découvrir le code d’ouverture de la porte de sortie. Mais attention, seuls les pixels rouge, jaune, vert et bleu sont utiles, les pixels noirs contiennent des fausses informations (« Fakes ») qui modifieraient à jamais le contenu des savoirs présents dans la Tablette des Savoirs Universels. Il faut placer les pixels de couleurs sur la dalle de la couleur du pixel et dans le bon sens pour qu’ils soient lisibles depuis le Nord et puis les pixels noirs dans les oubliettes. Attention ! Il faut refermer l’ouverture des oubliettes en utilisant les virus neutralisés.
Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
La tablette des savoirs que doit récupérer le robot Lo-Li se trouve tout en haut de la tour multicolore, derrière le repère 75. Le passage est bloqué par une série de caisses (rouge, bleue, verte et jaune). Le robot de Lo-Li décide de les utiliser pour reformer la tour et atteindre la tablette des savoirs. Arrivée en haut de la tour, la tablette des Savoirs Universels est récupérée et le Minotaure enfermé à jamais.
Défi 1.2 : Les électrodes
Objectif
Votre mission est de positionner l’anode ou la cathode pour que l’électrolyse se mette (...)
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Scratch fait un carré
Objectif Faire se déplacer Scratch comme un carré. Répéter l’action 3 fois.
Principe utiliser (...)
+ ou o
Dans ce défi, on utilise le kit Grove avec une carte Micro:bit, un capteur ultrason et une DEL.
Pixel Art - Drapeau Anglais
Objectif
Votre mission est de réaliser le drapeau anglais en Pixel Art.
Principe
Il faut pour (...)
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
Pixel Art - Réaliser des bandes de couleurs
Objectif
Votre mission est de colorer la grille 8x8 de la façon suivante : une rangée en (...)
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Utiliser un bouton poussoir pour déclencher une action
Réaliser le programme qui permet à une DEL de s’allumer lorsque de bouton poussoir est appuyer et de s’éteindre dès que le bouton est relâché
Défi 4 : La pile à combustible
Mission d’alliance
Robot privé de muffins
Programmer un robot à l’intérieur d’un espace clos.
Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
La tablette numérique est malheureusement inutilisable. Brainus l’a endommagée. Il manque les pixels de couleurs sur son écran. Il faut donc les récupérer !
Le robot Lo-Li doit se déplacer dans le labyrinthe en évitant de toucher aux murs et arriver sur la zone 3 bleue. En chemin, il doit récupérer les pixels de couleur bleue, verte, rouge, jaune et noire et les emporter jusqu’à la dalle bleue n°3.
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Signal lumineux SOS
Programmer le signal SOS sur une diode électroluminescente
6 Grab a container
It is known how many revolutions the motor must turn to close the clamp, raise it or lower it (...)
Faire clignoter une Diode Electroluminescente (DEL)
Réaliser le programme qui fera clignoter une diode électroluminescente (DEL)
Bilan du parcours -Stamp it !-
Conclusion du parcours avec un exercice, et téléchargement possible d’un diplôme.
Défis "Stamp it !" : création de Pixel art
Découvrir "Stamp it !"
Mission 4 : Dessiner un coeur
Réaliser le dessin d’un cœur rouge en Pixel Art
03 Suivre la route
Pour déplace sur le parcours, le robot suit une route symbolisée par des lignes de couleurs. Le (...)
Mission 3 : Dessiner une lettre en Pixel Art
Réaliser le dessin de la lettre "P" en Pixel Art.
Mission 2 : Dessiner le tour du cadre
Réaliser un cadre sur la zone d’évolution du robot.
6 Saisir un conteneur
On sait de combien de tours le moteur doit tourner pour fermer la pince, la monter ou la (...)
05 Prendre l’arbre dans la pépinière
Sur le parcours, une marque de couleur indique la présence de l’arbre dans la pépinière.
Dans (...)
06 Cycle complet de plantation
Sur le parcours, une marque de couleur indique la présence de l’arbre dans la pépinière. Un peu (...)
05 Take the tree from the nursery
On the course, a coloured marker indicates the presence of the tree in the nursery.
In this (...)
04 S’arrêter face à un piéton
Le véhicule se déplace sur la route en suivant les lignes de couleurs.
Sur cette route, un (...)
Faire clignoter une DEL
Faire clignoter une DEL connectée à une carte microbit
Suivre une route
Suivre une ligne
Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
Objectif Le joueur se déplace avec le ballon et va marquer un panier.
Principe Le personnage (...)
01 Manipuler la pince
Avant de pouvoir prendre l’arbre automatiquement, il faut vérifier le bon fonctionnement de la (...)
S’arrêter devant un piéton
Programmer le robot pour qu’il s’arrête à bonne distance du piéton. Il repart une fois le piéton éloigné.
04 Stop for a pedestrian
The vehicle moves along the road following the coloured lines.
On this road, a pedestrian is (...)
Scratch fait les 100 pas
Objectif Scratch fait les 100 pas.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Dessiner 3 carrés de tailles différentes
Objectif Ton défi est de faire dessiner à Scratch 3 carrés de différentes tailles.
Principes
Tu (...)
Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
Loli et son robot peuvent maintenant s’échapper du château. Pour cela, le robot doit tout (...)
Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
Arrivé dans la salle 4, le robot Lo-li se retrouve face à 6 virus positionnés sur le blason. Il faut les neutraliser. Le robot Lo-li doit utiliser les 3 projectiles anti-virus depuis la dalle orange n°4. Il n’a que 4 essais pour y parvenir. Le robot ne peut se trouver en contact direct avec l’ensemble des virus. Une fois touchés, il faut récupérer les virus neutralisés et les assembler selon une forme qui permettra de refermer les oubliettes. Cette forme est connue de tous. Mais chacun peut la façonner à sa façon... Elle doit être apportée à la dalle bleue n°4.
Devine à quel nombre je pense.
Concevoir un jeu où une personne doit retrouver un nombre choisi aléatoirement.
Feu tricolore
Programmer le robot pour réaliser une alternance dans l’allumage des LEDs
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Projet Scratch Junior Initiation - Défis 4 et 5 : Découverte des boucles.
Découvrir et comprendre comment coder la répétition d’une ou plusieurs actions du Lutin.
Arrêt autonome Thymio
Objectifs de la mission : allumer thymio en vert le faire avancer tout droit Quand il détecte (...)
Simuler un robot aspirateur
A partir d’une démonstration, après avoir dessiné une pièce avec des obstacles, les élèves ont (...)
Projet Scratch Junior Initiation - Défis 6 et 7 : Ajout/Changement de Lutin /d’arrière-plan
Défi mis en ligne par Gaël Marie (92)
pour Les Forums Robotiques Nanterre
Eteindre les feux de Notre-Dame
Programmer un robot pompier pour éteindre les feux dans la cathédrale
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
Grâce à son robot, Loli a pu sauver le monde des mauvaises intentions de Brainus. Elle a rendu la tablette des Savoirs Universels à l’ONU...
Elle revient maintenant avec ses amis dans le château transformé maintenant en Escape Game géant.
Les 6 amis se répartissent dans les 6 salles du château. Vont-ils pouvoir réussir à s’échapper ? Qui sait ?
Ils ont pour les aider, les pilotes, programmeurs, constructeurs... de toute la classe !
Trouver de l’eau sur Mars
Un robot vient d’atterrir sur la planète Mars. En partant de son camp de base, il se déplace sur (...)
Le caméléon gyrophare
Détecter une couleur et changer de couleur
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.