Défi

Histoire à Coder - étape 4

lundi 20 avril 2020, par c.chartraire, gael.marie

Défi non relevé.

Support pédagogique

Scratch Junior

Cycles

Cycle 1

Cycle 2

Compétences travaillées

C1. explorer le monde : utiliser des marqueurs spatiaux adaptés

C1. explorer le monde : réaliser un parcours à partir de sa représentation

C2. se repérer et se déplacer dans l’espace

C3. Initiation à la programmation

C3. Coder le déplacement d’un personnage

Projets / Challenges

Forum de Nanterre

Objectifs :

Utiliser des blocs "démarrer lorsqu’on touche le personnage" et "démarrer lorsque je suis touché"

Principe
Quand le poisson jaune est touché il commence à se déplacer.
Quand le poisson jaune est touché, le prédateur commence à se déplacer.

Vidéo du résultat attendu pour les étapes 3, 4 et 5

Un fichier pour garder une trace du programme réalisé dans mon Carnet de Codeur :

Votre Carnet de Codeur pour les élèves pour tout le projet :

La Fiche pour le Professeur avec quelques aides :

Les Forums Robotiques Nanterre