Défi

Histoire à Coder - étape 1

dimanche 19 avril 2020, par gael.marie

Défi non relevé.

Support pédagogique

Scratch Junior

Cycles

Cycle 2

Compétences travaillées

C4. Décomposer un problème en sous-problèmes

C4. Ecrire, mettre au point et exécuter un programme en réponse à un problème donné

C4. Notion d’algorithme et de programme

C4. Notion de déclenchement d’une action par un évènement

C4. Notion de séquence d’instructions

C4. Notion de boucles

C3 Se repérer et se déplacer dans l’espace

C2. se repérer et se déplacer dans l’espace

C3. Initiation à la programmation

C3. Coder le déplacement d’un personnage

Objectif :

UTILISER UNE BOUCLE FINIE POUR CODER LE DÉPLACEMENT DU LUTIN "POISSON".

Principe :
Le poisson jaune se dirige vers la droite sans dépasser le cadre.
Le poisson jaune se dirige vers la gauche sans dépasser le cadre.
Le poisson répète cet aller/retour 3 fois.

Vidéo du résultat attendu pour les étapes 1 et 2

Un fichier pour garder une trace du programme réalisé dans mon Carnet de Codeur :

Votre Carnet de Codeur pour les élèves pour tout le projet :

La Fiche pour le Professeur avec quelques aides :

Les Forums Robotiques Nanterre