Verstehen

Glossaire

Ce glossaire a été conçu par un collectif pluridisciplinaire et pluri catégoriel :

  • Christophe Reffay : Enseignant-Chercheur en Informatique, ELLIADD, Université de Franche-Comté ;
  • Emmanuelle Voulgre : Enseignante-Chercheure en Sciences de l’Education et de la Formation, EDA, Université de Paris.
  • Cyril Chartraire : Coordonnateur du groupe robotique, nouveaux langages et mondes numériques, DANE de Versailles ;
  • Laurent Touché : Chargé de mission groupe robotique, nouveaux langages et mondes numériques, DANE de Versailles ;
  • Christine Le Jehan : Conseillère pédagogique Départementale, Enseignement au numérique, DSDEN95 ;
  • Hugues Pourageaud : Professeur de mathématiques, Académie de Versailles, Atelier Canopé 78.

Pour citer ce document :
Reffay, C. ; Voulgre, E. ; Chartraire, C. ; Le Jehan, C. ; Pourageaud, H. et Touché, L. (2021). Lexique de la robotique et de la programmation, PDF, (En cours de finition).

Un algorithme est un enchainement mécanique d’actions, dans un certain ordre, qui chacune a un effet, et dont l’exécution complète permet de résoudre un problème ou de faire quelque chose.
(Tchounikine, 2016)

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Une boucle est un élément du langage qui permet d’englober une suite d’instructions à répéter.
(Collectif 2021)

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spositif permettant de percevoir une information (à partir d’une grandeur physique telle que le son, la lumière, distance, etc.) dans l’environnement et de la rendre disponible sous forme d’une donnée (mesure physique) utilisable par un programme. Un tel programme peut utiliser la donnée pour permettre au robot de réagir à celle-ci.

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En informatique, une condition (aussi appelée test) est une expression qui renvoie une valeur booléenne : « vrai » ou « faux ».

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Une fonction est un sous-programme écrit et nommé pour pouvoir être appelé (réutilisé) une ou plusieurs fois dans un programme principal.

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Une instruction est une expression univoque décrivant une action à réaliser.

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Un langage de programmation est une notation conventionnelle destinée à formuler des algorithmes et produire des programmes informatiques destinés à être exécutés par une machine.
(Inspiré de wikipédia)

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Un programme informatique est la traduction d’un algorithme dans un langage de programmation. Il destiné à être exécuté par une machine.
Inspiré de wikipédia : Programme Informatique

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Programmer c’est concevoir un algorithme, le traduire dans un langage de programmation et évaluer son bon fonctionnement, le corriger et le valider.

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Un robot est une machine composée d’éléments mécaniques, électroniques et informatiques. C’est donc une machine que l’on peut programmer pour réaliser une ou plusieurs tâches en utilisant les informations recueillies par ses capteurs pour lui permettre de s’adapter à son environnement.

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Une variable est une case mémoire nommée dont le contenu peut varier.

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Dispositif permettant de réaliser une action ou un effet dans l’environnement. Les moteurs (de roues) et les LED sont les actionneurs les plus souvent utilisés.

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C’est un robot privé de capteur, et donc incapable de s’adapter à son environnement.

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Ayant identifié un dysfonctionnement dans l’exécution du programme ou un écart par rapport à l’attendu, le processus de débogage consiste à : rechercher avec attention pour identifier, analyser et corriger les erreurs dans le programme.

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Un événement est un fait qui peut être capté par la machine dans l’environnement. Il peut être déclenché par l’utilisateur (ex : click sur drapeau vert, touche de clavier enfoncée, …) ou survenir dans l’environnement d’un robot (ex : détection d’un son, d’un choc, d’une lumière ou d’un obstacle).

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En programmation, une instruction conditionnelle permet de choisir en fonction d’une condition, d’exécuter l’une ou l’autre des instructions.

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La pensée informatique est une attitude et des compétences universelles que chacun devrait apprendre et utiliser, et pas seulement les informaticiens.

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Un script est une séquence de commandes (agrégat de blocs) définissant une suite d’actions d’un personnage ou d’un objet (lutin dans Scratch) par exemple en réponse à un évènement. L’ensemble des scripts d’un lutin définit son code : comportement en fonction des événements qui surviennent (ou pas) au cours de l’exécution.

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Dans une séquence, les instructions sont exécutées l’une après l’autre, dans l’ordre où elles apparaissent.

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[1(Tchounikine, 2016)

[2(Collectif 2021)