Boucle

Définition

Une boucle est un élément du langage qui permet d’englober une suite d’instructions à répéter. [1]

Exemples

  • Inexistant dans Beebot, mais possible avec l’application Bluebot avec le bouton « Répéter »
  • Dans  Scratch , la boucle est une structure orange en forme de « C » qui enchâsse la séquence à répéter. Il existe 3 types de boucles pour répondre à 3 situations différentes :
    • Si l’on connait précisément le nombre (n) de répétitions on utilisera « répéter n fois ». Par exemple pour déplacer le personnage le long d’un carré (de longueur de côté 100 pixels), on peut écrire la boucle ci-contre.
    NB : L’instruction « attendre 1 seconde » sert à ralentir.
    • Si l’on veut répéter la séquence indéfiniment, on utilisera « répéter indéfiniment » : dans ce cas, il faudra effectuer un arrêt manuel du programme. Exemple : le programme ci-contre demande ton puis dit bonjour et attend 2 secondes avant de recommencer (sans fin).
    • Si l’on veut répéter la séquence jusqu’à ce qu’une certaine condition soit vraie, on utilisera « répéter jusqu’à ce que  ». Par exemple, pour donner l’illusion d’une chute, on pourra partir d’en haut de la scène, faire avancer le personnage vers le bas jusqu’à ce qu’il atteigne le sol (la terre marron), ce qui peut se traduire par la boucle ci-contre :