Défi
Histoire à Coder - étape 2
lundi 20 avril 2020, par ,
Support pédagogique
Scratch Junior
Cycles
Cycle 1
Cycle 2
Compétences travaillées
C1. explorer le monde : utiliser des marqueurs spatiaux adaptés
C1. explorer le monde : réaliser un parcours à partir de sa représentation
C2. se repérer et se déplacer dans l’espace
C3. Initiation à la programmation
Projets / Challenges
Forum de Nanterre
Objectif
Faire apparaître le lutin "énorme prédateur" et engager le dialogue.
Principe
Le poisson jaune s’arrête et envoie un message.
Le prédateur apparaît et parle au poisson.
Le poisson répond.
Vidéo du résultat attendu pour les étapes 1 et 2
Un fichier pour garder une trace du programme réalisé dans mon Carnet de Codeur :
Votre Carnet de Codeur pour les élèves pour tout le projet :
La Fiche pour le Professeur avec quelques aides :
Les Forums Robotiques Nanterre