Défi
Le jeu du robot
Vincent AUPY, Margaux SAUVEE, Clémentine ALBERT, Margot KRAATZ
mercredi 2 juin 2021, par
Support pédagogique
Papier et crayons
Cycles
Cycle 1
Compétences travaillées
C1. explorer le monde : utiliser des marqueurs spatiaux adaptés
C1. explorer le monde : réaliser un parcours à partir de sa représentation
Projets / Challenges
PES - Le Mans
Objectifs
- Se repérer dans un quadrillage
- Programmer des déplacements (objectif de la séquence)
Compétences visées
- Situer des objets par rapport à des objets repères
Pré-requis
Pour l’enseignant :
- La notion de déplacement relatif
Pour l’élève :
- Connaissance du quadrillage
- Vocabulaire spatial : avancer, reculer, pivoter
Logistique
- Atelier dans la salle de classe
- Quadrillage plastifié A3 / groupe
- Petit cheval pour la figurine
- Pomme pour l’objectif à atteindre sur le quadrillage
- Cartes fléchées avec déplacements
Durée : 2 minutes
Consigne :
D’après vous, qu’allons-nous faire ?
Activité de l’enseignant :
– Présenter le quadrillage
– Faire reformuler aux élèves ce que représente un quadrillage.
Activité de l’élève :
– Observer
– Emettre des hypothèses
– Reformuler
Durée : 2 minutes
Consigne :
« Le but est d’emmener le personnage jusqu’à l’objectif. Pour cela, nous allons lui dire comment se déplacer, avec ces cartes fléchées. »
Activités de l’enseignant :
– Présenter les règles du jeu
– Présenter le personnage et l’objectif
– Présenter les cartes fléchées
Activité de l’élève :
– Ecouter les consignes
Durée : 2 minutes
Consignes :
« A votre avis, comment le personnage va-t-il avancer si on lui montre cette carte ? »
« Etes-vous d’accord avec ce déplacement ? »
Activités de l’enseignant :
– Montrer une par une les cartes fléchées
– Montrer que le personnage ne peut avancer qu’une case à la fois
– Insister sur le terme « pivoter » et montrer que c’est tourner sans avancer
Activité de l’élève :
– Emettre des hypothèses et essais par plusieurs élèves
– Essayer par tâtonnement
– Valider ou non
Durée : 10 minutes
Consigne :
« Nous allons maintenant jouer au jeu, chacun à votre tour. »
Activités de l’enseignant :
– Chaque élève suit un parcours de 4 flèches.
– Faire valider par les autres élèves.
Activités de l’élève :
– Programmer donc anticiper un déplacement
Différenciation :
Pour les élèves les moins performants, ils avanceront carte par carte.
Pour les autres, il y aura anticipation de l’ensemble du chemin.
Durée : 4 minutes
Consigne :
« Peux-tu nous expliquer comment as-tu fait pour atteindre l’objectif ? »
Activités de l’enseignant :
– Faire verbaliser les procédures mises en œuvre afin d’atteindre l’objectif.
– Faire reformuler les règles du jeu
– Faire préciser le vocabulaire
Activité de l’élève :
– Verbaliser
– Reformuler
Trace écrite :
– Pivoter = Tourner sans avancer
– Programmer = produire une suite de déplacements
– Anticiper = penser à l’avance

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