Défi
Tortue Logique
Céline TROCHERIE, Hélène RUATA, Marie JUBECOURT, Céline MAHOUE MARTIN
mercredi 2 juin 2021, par
Support pédagogique
Papier et crayons
Cycles
Cycle 1
Compétences travaillées
C1. explorer le monde : utiliser des marqueurs spatiaux adaptés
C1. explorer le monde : réaliser un parcours à partir de sa représentation
Projets / Challenges
PES - Le Mans
Objectifs
- Coder le déplacement de la tortue avec des cartes fléchées pour atteindre l’arrivée.
- Utiliser un langage codé pour donner des ordres à exécuter à une machine (tortue)
- Apprendre à réaliser un programme pour coder un déplacement
Compétences visées
Explorer le monde :
● Faire l’expérience de l’espace
● Représenter l’espace
Construire les premiers outils pour structurer sa pensée :
● Utiliser le nombre pour désigner un rang, une position
Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions :
● Pratiquer divers usages du langage oral : raconter, décrire, évoquer, expliquer, questionner, proposer des solutions, discuter un point de vue
Pré-requis
Pour l’enseignant :
- Connaissances de la programmation (fonctionnement, vocabulaire)
Pour l’élève :
- Utiliser le nombre pour désigner un rang, une position
- Décrire oralement un déplacement
- Se déplacer sur une piste de un en un
- Couleurs
Logistique
- Jeu plastifié Tortue Logique : planches de jeu et étiquettes
Durée : 5 minutes
Consigne :
« Nous allons jouer à un jeu qui s’appelle « Tortue Logique ».
« Il va falloir donner des ordres à la tortue pour qu’elle se déplace dans les cases
pour qu’elle puisse aller manger la salade. Pour cela, vous allez pouvoir utiliser ces cartes. »
Activité de L’enseignant :
- Vérifier les prérequis
- Présenter le jeu
- Montrer chacune des cartes
- Introduire le vocabulaire spécifique
Activité des élèves :
- Écouter les consignes
Durée : 5 minutes
Consigne :
Phase orale : Progressivement, les enfants sont amenés à verbaliser « avance d’une case »
"Attention aux couleurs. Vous avez une “légende” à droite (montrer) qui vous montre quelle carte utiliser selon la direction que vous voulez prendre : par exemple, la flèche rose pour aller tout droit Les flèches en bas sont pour changer de direction.”
Vous allez jouer deux par deux et je vous demanderai de m’expliquer comment vous avez fait.
Puis, les enfants posent les cartes correspondantes.
Activité de l’enseignant :
- Faire expliciter les cartes par les élèves
- Faire débattre les élèves sur leur production
- Déplacer le personnage par anticipation
Activité de l’élève :
- Proposer des ordres à donner à la tortue pour rejoindre la salade.
Etape 3 : Autonomie
Durée : 15 minutes
Consigne :
“Maintenant vous allez essayer avec les autres plateaux.”
Activité de l’enseignant :
- Observer
Activité de l’élève :
- Coder les déplacements
- Echanger leurs opinion
Etape 4 : Phase de bilan
Durée : 5 minutes
Consigne :
1er bilan en petit groupe : “Quelles difficultés avez-vous rencontrées ?
Qu’avez-vous appris ? Est-ce que ça vous a plu ? La prochaine fois, vous jouerez avec d’autres parcours pour la tortue. Vous devez d’abord vous entraîner pour pouvoir y jouer ensuite sur la tablette en autonomie.”
Activité de l’enseignant :
- Observer et analyser les prises de parole des élèves
Activité de l’élève :
- Être autonome
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