Défi

Déplacement sur quadrillage

Elodie LE MEUR, Lucile COCHARD, Eloïse-Ann ROUQUETTE, Mégane LE BOT

mercredi 2 juin 2021, par c.chartraire

Défi non relevé.

Support pédagogique

Papier et crayons

Cycles

Cycle 2

Compétences travaillées

C2. se repérer et se déplacer dans l’espace

Projets / Challenges

PES - Le Mans

Objectif

Coder un déplacement (avec puis sans matériel) à l’oral.

Compétences visées

  • Se repérer dans l’espace et le représenter
  • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.

Pré-requis

  • Pour l’élève : Vocabulaire spatial permettant de définir des positions : gauche/droite/au-dessus/en dessous/sur/sous
    Vocabulaire spatial permettant de définir des déplacements : avancer/reculer/tourner à droite/ tourner à gauche

Logistique

  • Activité à réaliser sous le préau ou dans la cour de l’école et dans la classe
  • Cartes personnages
  • Quadrillages plastifiés
  • Les parcours
  • Les cartes d’indication

Durée : 3 minutes

L’enseignant interroge les élèves sur la séance précédent et introduit l’objectif du jour

Les élève se remémorent et reformulent l’objectif.

"Aujourd’hui nous allons apprendre à coder un déplacement mais pas seulement avec des flèches. Nous allons apprendre à donner des indications à notre voisin pour qu’il puisse déplacer le personnage sur le quadrillage."

Durée : 22 minutes

Dans la cour, sur un quadrillage, un élève joue le rôle du personnage à qui nous allons donner les instructions.

L’enseignant régule la participation des élèves et les fait réfléchir sur le vocabulaire le plus approprié.

Durée : 10 minutes

Retour en classe. L’enseignant donne la consigne par rapport au codage du déplacement d’un personnage sur les différentes fiches parcours.

Les élèves réfléchissent en binôme pour résoudre les différents problèmes de codage.

Durée : 10 minutes

2 binomes d’élèves s’échangent leur plateau/code ce qui va permettre une vérification du codage par les pairs.

L’enseignant guide et observe les élèves.

Durée : 5 minutes

L’enseignant demande de mettre des mots sur la pratique des élèves. Il apporte le lexique si nécessaire et fait un lien vers le numérique en général (jeux vidéo)

Les élèves indiquent ce qu’ils ont fait, pourquoi et ce qui leur a posé problème.



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