Défi
Histoire à Coder - étape 4
lundi 20 avril 2020, par ,
Support pédagogique
Scratch Junior
Cycles
Cycle 1
Cycle 2
Compétences travaillées
C1. explorer le monde : utiliser des marqueurs spatiaux adaptés
C1. explorer le monde : réaliser un parcours à partir de sa représentation
C2. se repérer et se déplacer dans l’espace
C3. Initiation à la programmation
C3. Coder le déplacement d’un personnage
Projets / Challenges
Forum de Nanterre
Objectifs :
Utiliser des blocs "démarrer lorsqu’on touche le personnage" et "démarrer lorsque je suis touché"
Principe
Quand le poisson jaune est touché il commence à se déplacer.
Quand le poisson jaune est touché, le prédateur commence à se déplacer.
Vidéo du résultat attendu pour les étapes 3, 4 et 5
Un fichier pour garder une trace du programme réalisé dans mon Carnet de Codeur :
Votre Carnet de Codeur pour les élèves pour tout le projet :
La Fiche pour le Professeur avec quelques aides :
Les Forums Robotiques Nanterre