Défi
Histoire à Coder - étape 1
dimanche 19 avril 2020, par
Support pédagogique
Scratch Junior
Cycles
Cycle 2
Compétences travaillées
C4. Décomposer un problème en sous-problèmes
C4. Ecrire, mettre au point et exécuter un programme en réponse à un problème donné
C4. Notion d’algorithme et de programme
C4. Notion de déclenchement d’une action par un évènement
C4. Notion de séquence d’instructions
C4. Notion de boucles
C3 Se repérer et se déplacer dans l’espace
C2. se repérer et se déplacer dans l’espace
C3. Initiation à la programmation
C3. Coder le déplacement d’un personnage
Objectif :
UTILISER UNE BOUCLE FINIE POUR CODER LE DÉPLACEMENT DU LUTIN "POISSON".
Principe :
Le poisson jaune se dirige vers la droite sans dépasser le cadre.
Le poisson jaune se dirige vers la gauche sans dépasser le cadre.
Le poisson répète cet aller/retour 3 fois.
Vidéo du résultat attendu pour les étapes 1 et 2
Un fichier pour garder une trace du programme réalisé dans mon Carnet de Codeur :
Votre Carnet de Codeur pour les élèves pour tout le projet :
La Fiche pour le Professeur avec quelques aides :
Les Forums Robotiques Nanterre