C3. Initiation à la programmation
Les défis associés
Le Jeu du robot
Objectif Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les (...)
Mission Europe 1
parcours Europe 1
Déplacer un objet en utilisant une pince.
Concevoir un programme permettant au robot de détecter puis de déplacer un objet en utilisant une pince.
Contourner un objet
Le robot doit contourner un obstacle puis s’arrêter à un emplacement défini
Mission Europe 2
Scottie continue son tour d’Europe pour réparer son vaisseau spatial.
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Dash : contourner un obstacle N°2
Dash doit contourner un obstacle en n’utilisant pas l’angle de 90°
Faire le tour de France à dos de PHOTON
Choisir un parcours de visite A ou B et programmer PHOTON pour qu’il parcourt et trace le chemin.
Repérages et déplacements dans l’espace
Objectif Amener les élèves à coder et décoder des instructions pour se déplacer dans l’espace. (...)
Parcours bleu n°4 : Spectacle de danse
Objectif Code les déplacements de chaque danseur pour réaliser le spectacle
Principe Choisir (...)
Parcours bleu n°2 : Le spationaute a un problème
Objectif Le spationaute est dans l’espace. Sans pesanteur, il tourne en se déplaçant.
Principe (...)
Coder un jeu vidéo - étape 1
Coder les déplacements des lutins "monstres".
Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
Objectif Associer les résultats des tables de multiplication
Principe Quand je clique sur un (...)
Dash : contourner un obstacle
Le robot doit contourner un obstacle
Parcours rose n°4: Alternance jour / nuit
Objectif Une fois le soleil couché, la Lune se lève
Principe Reprendre la mission du parcours (...)
Parcours bleu n°3 : La course des animaux
Objectif Il faut coder la cours des animaux
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Mission 1 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Histoire à Coder - étape 7
Ralentir la vitesse de déplacement des personnages
Histoire à Coder - étape 4
Utiliser des blocs "démarrer lorsqu’on touche le personnage" et "démarrer lorsque je suis touché"
Parcours bleu n°7 : Coucher de soleil
Objectif Code le déplacement du Soleil.
Principe Choisir le lieu correspondant Remplacer (...)
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Parcours rose n°3: Les couleurs en anglais
Objectif Quand on clique sur une couleur, elle doit s’écrire au dessus et nous devons (...)
Parcours rose n°1 : Scratch s’approche
Objectif Scratch apparaît à l’horizon de la scène. Il s’approche pour nous dire bonjour.
Principe (...)
Parcours bleu n°5 : Promenade à vélo
Objectif Code le déplacement de l’enfant sur son vélo.
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
Objectif Code le déplacement des 2 poissons de cet aquarium
Principe Choisir le lieu (...)
Enseigne lumineuse d’une pharmacie
Le but de ce défi est de programmer une croix qui clignote sur la carte Micro:bit
Coder un jeu vidéo - étape 4
Programmer la validation du niveau lors du contact entre le spationaute et la fusée.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°7
Créer le changement de situation à l’aide des briques apparences, dans le dialogue.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°6
Réaliser le dernier dialogue de l’histoire entre les 3 personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°2
Découvrir et utiliser les blocs apparences et attendre.
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Mission 6 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Decoding a picture - level 2
How to code an image in colour
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Le jeu du robot
Objectif savoir déplacer son corps sur un quadrillage
Compétences visées (Se) repérer et (se) (...)
Mission 4 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Défis de programmation à l’aide de cartes.
Découvrir la programmation en utilisant des cartes.
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Danse et musique
Objectif du défi Faire Danser Scratch sur la musique...à reconnaitre.
Principe Quand on clique (...)
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
Projet Scratch Junior Confirmé : Histoire à Coder
Coder une histoire
Mission 2 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Mission 3 : Placer des fleurs en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Coder un jeu vidéo - étape 8
Programmer la validation du niveau 2 lors du contact entre la fusée et la Terre.
Le Pixel Art
Objectif Se familiariser avec le langage de programmation et de codage de l’information (en (...)
Bilan de ce parcours : Programmation à l’aide de cartes.
Conclusion du parcours et téléchargement possible d’un diplôme.
Coder un jeu vidéo - étape 2
Utilisation du bloc "démarrer lorsqu’on touche le personnage"
A la rencontre du panda
Défi de niveau débutant sur le déplacement d’une Beebot / Blue-bot
Bilan du parcours -Stamp it !-
Conclusion du parcours avec un exercice, et téléchargement possible d’un diplôme.
Défis "Stamp it!" : création de Pixel art
Découvrir "Stamp it !"
Mission 4 : Dessiner un coeur
Réaliser le dessin d’un cœur rouge en Pixel Art
Mission 3 : Dessiner une lettre en Pixel Art
Réaliser le dessin de la lettre "P" en Pixel Art.
Mission 2 : Dessiner le tour du cadre
Réaliser un cadre sur la zone d’évolution du robot.
Mission 1 : Réaliser le Drapeau de la France
Réaliser le drapeau français en Pixel Art.
A la rencontre du panda
Objectif Permettre à l’automate de rejoindre la case du panda sans passer par le crocodile et (...)
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Mission 7 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Manbot 2020 - entrée 4
Vous avez choisi l’entrée 4.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Mission 5 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
Objectif Le joueur se déplace avec le ballon et va marquer un panier.
Principe Le personnage (...)
Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
Objectif Placer les étoiles à leur place.
Principe Quand je clique sur l’étoile, elle indique (...)
Manbot 2020 - entrée 2
Vous avez choisi l’entrée 2.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Parcours rose n°2: Entraide dans la savane
Objectif Le singe se déplace sur le dos de l’éléphant. Quand l’éléphant lève ses pattes avant, le (...)
Manbot 2020 - entrée 3
Vous avez choisi l’entrée 3.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Décoder une image - niveau 2
Comment coder une image en couleur
Coder un jeu vidéo - étape 6
Coder les déplacements des astéroïdes
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Manbot 2020 - entrée 1
Vous avez choisi l’entrée 1.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
(Dé)coder une image - Niveau 4
Pour cette dernière mission, vous devez coder une image
Histoire à Coder - étape 8
Faire apparaître le troisième lutin : "Méga prédateur"
Histoire à Coder - étape 2
Faire apparaître le lutin "énorme prédateur" et engager le dialogue.
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Retrouve le code de la carte micro:bit !
Associer une carte microbit et son code
Histoire à Coder - étape 5
Coder la course poursuite
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°3
Créer un dialogue entre les personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°5
Utiliser le bloc "quand je suis touché" pour démarrer un programme.
(De)coding a picture - Level 4
For this last mission, you must code an image