Cycle 3
Les défis associés
Scratch Junior
Outil présenté Scratch Junior Utilisable sur tablette Ipad et Android Pour les élèves à partir de (...)
Le Jeu du robot
Objectif Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les (...)
Bilan du parcours -Stamp it !-
Conclusion du parcours avec un exercice, et téléchargement possible d’un diplôme.
Mission 4 : Dessiner un coeur
Réaliser le dessin d’un cœur rouge en Pixel Art
Mission 3 : Dessiner une lettre en Pixel Art
Réaliser le dessin de la lettre "P" en Pixel Art.
Mission 2 : Dessiner le tour du cadre
Réaliser un cadre sur la zone d’évolution du robot.
Mission 1 : Réaliser le Drapeau de la France
Réaliser le drapeau français en Pixel Art.
Déplacer un objet en utilisant une pince.
Concevoir un programme permettant au robot de détecter puis de déplacer un objet en utilisant une pince.
Défis "Stamp it!" : création de Pixel art
Découvrir "Stamp it !"
Dash : contourner un obstacle N°2
Dash doit contourner un obstacle en n’utilisant pas l’angle de 90°
F&HNumérique - mission 4
Qui suis Je ?
Je suis née le 17 août 1936 à Paoli aus Etats-Unis.
J’ai étudié les mathématiques (...)
F&HNumérique - mission 5
Qui suis Je ?
Je suis née le 16 février 1953 à La Verne.
Enfant, j’aimais raconter des histoires (...)
F&HNumérique - mission 3
Qui suis Je ?
Je suis née le 24 juin 1917 à West Norwood. Je suis décédée le 4 septembre 1996 à (...)
F&HNumérique - mission 2
Qui suis Je ?
Je suis née le 9 novembre 1914 à Vienne. Je suis décédée le 19 janvier 2000 à (...)
F&HNumérique - mission 1
Qui suis Je ?
Je suis née le 10 décembre 1815 à Londres. Je suis décédée le 27 novembre 1857 à (...)
Réaliser un petit dialogue en Scratch
Ce défi consiste en l’écriture d’un petit dialogue à deux personnages en Scratch.
Dash se déplace dans un labyrinthe.
Dash se déplace dans un labyrinthe.
Défi avec le robot LOUPIOT
Faire avancer, clignoter et reculer le robot LOUPIOT
Repérages et déplacements dans l’espace
Objectif Amener les élèves à coder et décoder des instructions pour se déplacer dans l’espace. (...)
Scratch disparait
Objectif Rendre Scratch invisible pendant 2 secondes puis le faire réapparaître.
Principe (...)
Parcours bleu n°4 : Spectacle de danse
Objectif Code les déplacements de chaque danseur pour réaliser le spectacle
Principe Choisir (...)
Parcours bleu n°2 : Le spationaute a un problème
Objectif Le spationaute est dans l’espace. Sans pesanteur, il tourne en se déplaçant.
Principe (...)
Coder un jeu vidéo - étape 1
Coder les déplacements des lutins "monstres".
Activité Pixel Art
Parcours débranché - cycle 3 & 4
Découverte de la notion de pixel
Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
Objectif Associer les résultats des tables de multiplication
Principe Quand je clique sur un (...)
Dash : contourner un obstacle
Le robot doit contourner un obstacle
Niv.1 A6 Faire clignoter Loupiot
Objectif Faire clignoter Loupiot un témoin lumineux 5 fois (Méthode 2)
Principe Ce défi consiste (...)
Récite la table de 2
Objectif Scratch récite la table de multiplication de 2.
Principe utiliser une brique de (...)
Parcours rose n°4: Alternance jour / nuit
Objectif Une fois le soleil couché, la Lune se lève
Principe Reprendre la mission du parcours (...)
Parcours bleu n°3 : La course des animaux
Objectif Il faut coder la cours des animaux
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Mission 1 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Parcours bleu n°7 : Coucher de soleil
Objectif Code le déplacement du Soleil.
Principe Choisir le lieu correspondant Remplacer (...)
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Parcours rose n°3: Les couleurs en anglais
Objectif Quand on clique sur une couleur, elle doit s’écrire au dessus et nous devons (...)
Parcours rose n°1 : Scratch s’approche
Objectif Scratch apparaît à l’horizon de la scène. Il s’approche pour nous dire bonjour.
Principe (...)
Scratch part en ville
Objectif Faire se déplacer Scratch sur 2 lieux différents de la ville.
Principe utiliser une (...)
Loupiot
Dessine avec Loupiot
Parcours bleu n°5 : Promenade à vélo
Objectif Code le déplacement de l’enfant sur son vélo.
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Scratch se présente
Objectif Faire se présenter Scratch.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
Objectif Code le déplacement des 2 poissons de cet aquarium
Principe Choisir le lieu (...)
Scratch rapetisse et grandit
Objectif Faire diminuer la taille de Scratch puis le faire grandir
Principe utiliser une (...)
Parcours bleu n°1 : Scratch va chercher son surf
Objectif Scratch doit se déplacer en sautant jusqu’à atteindre son surf.
Principe utiliser une (...)
Coder un jeu vidéo - étape 4
Programmer la validation du niveau lors du contact entre le spationaute et la fusée.
Projet Scratch Initiation - Découverte de l’Interface : Défi 0
Découverte de l’Interface : explorer et comprendre les fonctionnalités de l’application.
Bonus pédagogique Partager ses connaissances – Réaliser une affiche - défi équipe
Pour prendre en compte la qualité du travail en équipe, les compétences construites et les connaissances accumulées pendant ce projet robotique, un bonus pédagogique est accordé.
Il suffit pour cela de réaliser une affiche en soignant la présentation.
Bonus Technologique Automate ? Machine programmable... Robot ! -défi équipe -
Ce bonus technologique prend en compte tous les capteurs et actionneurs en action pendant les différents défis. Il tient compte aussi des ajouts apportés au châssis du robot par l’équipe, des différents outils nécessaires à la réussite du robot dans les différentes missions des défisainsi qu’aux capacités de communication apportées au robot
Bonus Attitude Évaluer l’attitude des élèves de l’équipe -défi équipe-
Pour prendre en compte le respect des règles, l’attitude de l’équipe pendant les défis, un bonus Attitude est accordé.
C’est l’arbitre qui, à l’issue du temps passé avec l’équipe, l’évalue.
Ce bonus Attitude tient compte les points suivants : Comment s’est passé le défi pour l’équipe ?
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°7
Créer le changement de situation à l’aide des briques apparences, dans le dialogue.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°6
Réaliser le dernier dialogue de l’histoire entre les 3 personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°2
Découvrir et utiliser les blocs apparences et attendre.
Mission 6 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Decoding a picture - level 2
How to code an image in colour
Présentation jour après jour du projet...
Présentation jour après jour du projet robotique Manbot dans une classe de CM1/CM2.
Défis Scratch Junior pendant la continuité
Découvrir le codage, la logique et la programmation en utilisant l’application Scratch Junior.
Scratch saute indéfiniment
Objectif Scratch saute en faisant du bruit.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Silent Teacher
Ressource en ligne
Bonus pédagogique 2 : Quel roboticien êtes-vous ? Questions-Réponses... - défi équipe -
Pour prendre en compte la qualité du travail en équipe, les compétences construites et les connaissances accumulées pendant ce projet robotique, un bonus pédagogique est accordé.
Il suffit pour cela de produire une petite présentation orale originale et de répondre à quelques questions.
Ce bonus pédagogique prend en compte les réponses aux questions posées par l’arbitre.
Cryptographie
Vous pouvez télécharger l’activité ici :
Principe Décoder le message en vous aidant de la (...)
Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la Tablette contenant l’Encyclopédie des Savoirs Universels. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli. Pour cela, il visionne à nouveau le fichier mp4 de ses exploits en accéléré, celui où il enchaîne l’ensemble des défis sans s’arrêter...
C’est un défi chronométré. Le défi n°7 est réussi lorsque les 6 défis sont enchaînés dans l’ordre (du n°1 au n°6).
Un Jour Une Mission
Venez découvrir chaque jour une nouvelle mission
Sphero
Outil 1 sphéro 1 tablette 3 murs d’obstacles 3 briques pour la tour
Votre mission Slalomer (...)
Thymio
Outil 1 robot Thymio 1 ordinateur avec Aseba ou blockly4thymio 1 obstacle
Votre mission (...)
Dessins d’étoiles
Objectif Dessiner des étoiles avec l’aide de Scratch.
Principe
Pour cela, tu as seulement à ta (...)
Faire le tour de France à dos de PHOTON
Choisir un parcours de visite A ou B et programmer PHOTON pour qu’il parcourt et trace le chemin.
Déplacement d’une tour
Objectif
L’objectif de la mission est de déplacer la tour de la gauche à la droite.
Principe (...)
Scratch
Outil Vous pouvez accéder à Scratch : https://scratch.mit.edu/
Votre mission Quand le drapeau (...)
Semaine de la robotique et de la programmation à Franconville
Vidéo présentant un retour de l’événement proposé sur le territoire de Franconville (95)
Déplacements simples
Effectuer un aller-retour
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Attrape-moi si tu peux !
Programmer le robot pour qu’il s’amuse avec la position de votre main.
Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la tablette des savoirs. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli et lui transmettre l’intégralité des savoirs contenus dans la tablette. Vu l’énorme quantité de données à transmettre, il ne peut réaliser cela seul. Il a l’idée de demander à l’ensemble des robots de sa classe de l’aider.
Il doit tout d’abord vérifier s’il est possible de communiquer avec eux. C’est le but de ce défi.
Séance de découverte - Thymio
Les élèves de CM2 découvrent le robot Thymio avant de s’engager dans le challenge Sqyrob
Préparation du script de présentation
Les élèves de CM2 de l’école JL Barrault préparent leur présentation pour le challenge Sqyrob
Le robot idiot
Objectif Comprendre ce qu’est un algorithme à travers une activité débranchée (coder et décoder). (...)
Pixel Art
vous pouvez télécharger la mission ici :
principe L’image a été codée en binaire 0 et 1. vous devez (...)
Le jeu du robot
Objectif savoir déplacer son corps sur un quadrillage
Compétences visées (Se) repérer et (se) (...)
Pixel Art - Changer la couleur du fond
Principe
Votre mission est de changer le fond de la grille suivante.
Il faut pour cela écrire (...)
Garder la ligne
Dans cette mission, vous devez programmer le robot pour qu’il suive et reste sur la (...)
Mission 4 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Lego Mindstorm EV3
Outil 1 boite de Lego Mindstorm EV3 1 objet à récupérer
Votre mission Approcher de l’objet à (...)
Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
Les pixels récupérés pendant la mission 3 permettent de découvrir le code d’ouverture de la porte de sortie. Mais attention, seuls les pixels rouge, jaune, vert et bleu sont utiles, les pixels noirs contiennent des fausses informations (« Fakes ») qui modifieraient à jamais le contenu des savoirs présents dans la Tablette des Savoirs Universels. Il faut placer les pixels de couleurs sur la dalle de la couleur du pixel et dans le bon sens pour qu’ils soient lisibles depuis le Nord et puis les pixels noirs dans les oubliettes. Attention ! Il faut refermer l’ouverture des oubliettes en utilisant les virus neutralisés.
Faire tourner un moteur
Piloter un moteur de différentes manières
Défis de programmation à l’aide de cartes.
Découvrir la programmation en utilisant des cartes.
Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
La tablette des savoirs que doit récupérer le robot Lo-Li se trouve tout en haut de la tour multicolore, derrière le repère 75. Le passage est bloqué par une série de caisses (rouge, bleue, verte et jaune). Le robot de Lo-Li décide de les utiliser pour reformer la tour et atteindre la tablette des savoirs. Arrivée en haut de la tour, la tablette des Savoirs Universels est récupérée et le Minotaure enfermé à jamais.
Femmes & Numériques
Parcourez l’histoire et découvrez les femmes importantes qui ont travaillé dans le numérique.
Danse et musique
Objectif du défi Faire Danser Scratch sur la musique...à reconnaitre.
Principe Quand on clique (...)
Scratch fait un carré
Objectif Faire se déplacer Scratch comme un carré. Répéter l’action 3 fois.
Principe utiliser (...)
Balayage d’une zone
Objectif Programmer le robot pour balayer l’ensemble d’une zone.
Principe avancer sur la (...)
Projet Scratch Initiation - Défis 5, 6 et 7 : Boucles finies et infinies/Blocs -événements-
Découverte de l’interface : Découvrir et comprendre comment coder la répétition d’une ou plusieurs actions du Lutin.
Décoder une image - niveau 1
Comment est construite une image ?
type : débranché
Mission Europe 2
Scottie continue son tour d’Europe pour réparer son vaisseau spatial.
Pixel Art - Drapeau Anglais
Objectif
Votre mission est de réaliser le drapeau anglais en Pixel Art.
Principe
Il faut pour (...)
Mission 2 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Mission 3 : Placer des fleurs en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Pixel Art - Réaliser des bandes de couleurs
Objectif
Votre mission est de colorer la grille 8x8 de la façon suivante : une rangée en (...)
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Mission Europe 1
parcours Europe 1
Déplacer Scratch horizontalement et verticalement
Objectif Scratch doit se déplacer vers la droite puis vers le haut.
Principe utiliser une (...)
Défi 4 : La pile à combustible
Mission d’alliance
Coder un jeu vidéo - étape 8
Programmer la validation du niveau 2 lors du contact entre la fusée et la Terre.
Sortir du labyrinthe
Programmer un robot pour le faire sortir d’un labyrinthe.
Scratch se déplace et fais un tour sur lui même
Objectif Scratch doit se déplacer vers la droite, puis vers le haut et enfin faire un tour (...)
Afficher A ou B sur Micro:bit
Sur une carte Micro:bit, on demande d’afficher A si le bouton A est appuyé ou B lorsque le bouton B est appuyé
Mesurer une distance
Utiliser un capteur ultrasons pour mesurer une distance
Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
La tablette numérique est malheureusement inutilisable. Brainus l’a endommagée. Il manque les pixels de couleurs sur son écran. Il faut donc les récupérer !
Le robot Lo-Li doit se déplacer dans le labyrinthe en évitant de toucher aux murs et arriver sur la zone 3 bleue. En chemin, il doit récupérer les pixels de couleur bleue, verte, rouge, jaune et noire et les emporter jusqu’à la dalle bleue n°3.
Défi Matatalab
Faire se déplacer le robot sur toutes les cases contenant la couleur rouge en évitant les cases qui contiennent du noir.
Le Pixel Art
Objectif Se familiariser avec le langage de programmation et de codage de l’information (en (...)
Bilan de ce parcours : Programmation à l’aide de cartes.
Conclusion du parcours et téléchargement possible d’un diplôme.
Défi 3 : Coder un déplacement avec plusieurs changements de direction.
Défi Beebot 3 Maternelle/Cycle 2 inspiré de LAMAP
Coder un jeu vidéo - étape 2
Utilisation du bloc "démarrer lorsqu’on touche le personnage"
Raconte moi une histoire
Objectif
L’objectif est d’inventer une histoire en faisant intervenir un robot.
Principe (...)
Détecter la position du bouton
Identifier si un bouton est appuyé ou non.
Une balance de cuisine
Programme une balance qui affiche la masse en grammes
Suivre une ligne
Programmer un robot pour qu’il suive une ligne de couleur au sol
Dessiner 3 hexagones emboîtés
Objectif Scratch doit dessiner 3 hexagones emboîtés.
Principe Pour cela, tu as seulement à ta (...)
Dessine-moi une maison !
Objectif
Dessiner la maison sans repasser au même endroit
Vidéo du résultat attendu
A la rencontre du panda
Défi de niveau débutant sur le déplacement d’une Beebot / Blue-bot
Projet cycle 3 - A la recherche de la Joconde
Challenge Robotique, organisé par la DSDEN91 et proposé aux enseignants du premier degré de l’Essonne.
Lire la couleur des briques
Utiliser le capteur de couleur pour identifier des briques Légo
Dessiner un triangle en Scratch
Utiliser les instructions de mouvements de Scratch pour dessiner des figures géométriques (des triangles)
Projet Scratch Initiation - Défis 8, 9 et 10 : Ajout/Changement de Lutin/d’arrière-plan, Enregistrer son projet
Découvrir et comprendre comment ajouter/changer de Lutin puis d’arrière-plan, savoir enregistrer son projet.
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
Manbot 2020
Principe Cliquez sur une des 4 entrées vertes. Vous arriverez sur la mission préparée sur (...)
Beebot
Outils 2x Beebot Un labyrinthe avec des cases de 15cm x 15cm des briques pour faire les murs (...)
Défi 2: Le radiateur
Objectif Votre mission est de Déplacer votre VObot à l’intérieur du radiateur afin de déplacer les (...)
Da Bluebot Code - Cycle 3
Découverte
Scratch a perdu le Nord
Objectif Scratch fait un tour sur lui même, se déplace et saute.
Principe utiliser une brique (...)
A la rencontre du panda
Objectif Permettre à l’automate de rejoindre la case du panda sans passer par le crocodile et (...)
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Pixel Art Activity
Unplugged course - cycle 3 & 4
Discovery of the notion of pixel
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Projet Scratch Initiation - Défis 1, 2 , 3 et 4 : Coder les déplacements, les emplacements du Lutin / Les Forums Robotique Nanterre
Découverte de l’Interface : coder des mouvements simples du Lutin puis des emplacements.
Dessiner un cercle
Objectif Faire dessiner un cercle par le robot
Principe Utiliser les caractéristiques du cercle (...)
Danse avec les Bee-Bots
Les étapes d’une chorégraphie simple pour vos robots !
Mission 7 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Manbot 2020 - entrée 4
Vous avez choisi l’entrée 4.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Mission 5 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Défi n°1 : La mélodie ensorceleuse - défi équipe -
Le robot Lo-li entre dans le château de Brainus. Un Minotaure lui bloque le passage. Le seul moyen de passer est de l’endormir avec de la musique. Le robot Lo-li a une idée : s’il ensorcelait ce monstre en jouant un morceau de musique ?
Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
Objectif Le joueur se déplace avec le ballon et va marquer un panier.
Principe Le personnage (...)
Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
Objectif Placer les étoiles à leur place.
Principe Quand je clique sur l’étoile, elle indique (...)
S’arrêter devant un piéton
Programmer le robot pour qu’il s’arrête à bonne distance du piéton. Il repart une fois le piéton éloigné.
BEEBOT - Programmer un déplacement pour pivoter
Programmer un déplacement de la Beebot pour la faire pivoter à droite ou à gauche
Manbot 2020 - entrée 2
Vous avez choisi l’entrée 2.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Parcours rose n°2: Entraide dans la savane
Objectif Le singe se déplace sur le dos de l’éléphant. Quand l’éléphant lève ses pattes avant, le (...)
Manbot 2020 - entrée 3
Vous avez choisi l’entrée 3.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Décoder une image - niveau 2
Comment coder une image en couleur
Dessiner 3 carrés de tailles différentes
Objectif Ton défi est de faire dessiner à Scratch 3 carrés de différentes tailles.
Principes
Tu (...)
Coder un jeu vidéo - étape 6
Coder les déplacements des astéroïdes
Projet - Danse de robot
réaliser une chorégraphie à l’aide des robots de la classe
Scratch se présente oralement
Objectif Faire se présenter Scratch oralement.
Principe utiliser une brique de déclenchement (...)
Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
Loli et son robot peuvent maintenant s’échapper du château. Pour cela, le robot doit tout (...)
Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
Arrivé dans la salle 4, le robot Lo-li se retrouve face à 6 virus positionnés sur le blason. Il faut les neutraliser. Le robot Lo-li doit utiliser les 3 projectiles anti-virus depuis la dalle orange n°4. Il n’a que 4 essais pour y parvenir. Le robot ne peut se trouver en contact direct avec l’ensemble des virus. Une fois touchés, il faut récupérer les virus neutralisés et les assembler selon une forme qui permettra de refermer les oubliettes. Cette forme est connue de tous. Mais chacun peut la façonner à sa façon... Elle doit être apportée à la dalle bleue n°4.
Manbot 2020 - entrée 1
Vous avez choisi l’entrée 1.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Décoder une image - Niveau 3
Décoder une image en ayant un programme plus court
(Dé)coder une image - Niveau 4
Pour cette dernière mission, vous devez coder une image
Scratch fait les 100 pas
Objectif Scratch fait les 100 pas.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Ecrire sur la brique
Programmer la brique pour utiliser l’afficheur à LEDs
Déplacer Scratch
Objectif Scratch doit se déplacer de la gauche vers la droite.
Principe utiliser une brique (...)
Initiation Scratch Junior
Dans ce parcours, nous vous proposons de découvrir les possibles de Scratch.
Prêt pour (...)
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
Grâce à son robot, Loli a pu sauver le monde des mauvaises intentions de Brainus. Elle a rendu la tablette des Savoirs Universels à l’ONU...
Elle revient maintenant avec ses amis dans le château transformé maintenant en Escape Game géant.
Les 6 amis se répartissent dans les 6 salles du château. Vont-ils pouvoir réussir à s’échapper ? Qui sait ?
Ils ont pour les aider, les pilotes, programmeurs, constructeurs... de toute la classe !
Retrouve le code de la carte micro:bit !
Associer une carte microbit et son code
Decoding a picture - Level 3
Decoding an image with a shorter programme
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Histoire à Coder - étape 5
Coder la course poursuite
Le piano en aluminium
Réaliser et programmer un piano
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°3
Créer un dialogue entre les personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°5
Utiliser le bloc "quand je suis touché" pour démarrer un programme.
(De)coding a picture - Level 4
For this last mission, you must code an image