C3 Se repérer et se déplacer dans l’espace
Les défis associés
Le Jeu du robot
Objectif Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les (...)
Défi avec le robot LOUPIOT
Faire avancer, clignoter et reculer le robot LOUPIOT
Scratch disparait
Objectif Rendre Scratch invisible pendant 2 secondes puis le faire réapparaître.
Principe (...)
Sortir du labyrinthe
Le robot entre dans un labyrinthe (case rouge) et doit arriver à la sortie (case verte).
Une (...)
Récite la table de 2
Objectif Scratch récite la table de multiplication de 2.
Principe utiliser une brique de (...)
Mission 1 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Eviter un obstacle
Le robot doit être capable d’éviter un obstacle se trouvant sur sa route.
Histoire à Coder - étape 7
Ralentir la vitesse de déplacement des personnages
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Scratch part en ville
Objectif Faire se déplacer Scratch sur 2 lieux différents de la ville.
Principe utiliser une (...)
Loupiot
Dessine avec Loupiot
Scratch se présente
Objectif Faire se présenter Scratch.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Scratch rapetisse et grandit
Objectif Faire diminuer la taille de Scratch puis le faire grandir
Principe utiliser une (...)
Parcours bleu n°1 : Scratch va chercher son surf
Objectif Scratch doit se déplacer en sautant jusqu’à atteindre son surf.
Principe utiliser une (...)
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°7
Créer le changement de situation à l’aide des briques apparences, dans le dialogue.
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Mission 6 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Défis Scratch Junior pendant la continuité
Découvrir le codage, la logique et la programmation en utilisant l’application Scratch Junior.
Scratch saute indéfiniment
Objectif Scratch saute en faisant du bruit.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Défi 4 : Coder un déplacement pour faire sortir Beebot du labyrinthe.
Défi Beebots 4 Maternelle/Cycle 2 inspiré de LAMAP
Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la Tablette contenant l’Encyclopédie des Savoirs Universels. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli. Pour cela, il visionne à nouveau le fichier mp4 de ses exploits en accéléré, celui où il enchaîne l’ensemble des défis sans s’arrêter...
C’est un défi chronométré. Le défi n°7 est réussi lorsque les 6 défis sont enchaînés dans l’ordre (du n°1 au n°6).
Sphero
Outil 1 sphéro 1 tablette 3 murs d’obstacles 3 briques pour la tour
Votre mission Slalomer (...)
Faire le tour de France à dos de PHOTON
Choisir un parcours de visite A ou B et programmer PHOTON pour qu’il parcourt et trace le chemin.
Déplacement d’une tour
Objectif
L’objectif de la mission est de déplacer la tour de la gauche à la droite.
Principe (...)
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Défi 2 : Coder un déplacement avec un changement de direction.
Défi Beebot 2 Maternelle/Cycle 2 inspiré de LAMAP
Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la tablette des savoirs. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli et lui transmettre l’intégralité des savoirs contenus dans la tablette. Vu l’énorme quantité de données à transmettre, il ne peut réaliser cela seul. Il a l’idée de demander à l’ensemble des robots de sa classe de l’aider.
Il doit tout d’abord vérifier s’il est possible de communiquer avec eux. C’est le but de ce défi.
Slalom pour Sphero
Objectif de la mission : Slalomer entre les briques rouges, sans tomber renverser la tour (...)
Déplacement dans un labyrinthe
Sortir d’un labyrinthe
Mission 4 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Défi Beebots 7 Maternelle/Cycle 2 Bonus créativité
Réaliser des tracés géométriques avec Beebot.
Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
Les pixels récupérés pendant la mission 3 permettent de découvrir le code d’ouverture de la porte de sortie. Mais attention, seuls les pixels rouge, jaune, vert et bleu sont utiles, les pixels noirs contiennent des fausses informations (« Fakes ») qui modifieraient à jamais le contenu des savoirs présents dans la Tablette des Savoirs Universels. Il faut placer les pixels de couleurs sur la dalle de la couleur du pixel et dans le bon sens pour qu’ils soient lisibles depuis le Nord et puis les pixels noirs dans les oubliettes. Attention ! Il faut refermer l’ouverture des oubliettes en utilisant les virus neutralisés.
Défis de programmation à l’aide de cartes.
Découvrir la programmation en utilisant des cartes.
Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
La tablette des savoirs que doit récupérer le robot Lo-Li se trouve tout en haut de la tour multicolore, derrière le repère 75. Le passage est bloqué par une série de caisses (rouge, bleue, verte et jaune). Le robot de Lo-Li décide de les utiliser pour reformer la tour et atteindre la tablette des savoirs. Arrivée en haut de la tour, la tablette des Savoirs Universels est récupérée et le Minotaure enfermé à jamais.
Scratch fait un carré
Objectif Faire se déplacer Scratch comme un carré. Répéter l’action 3 fois.
Principe utiliser (...)
A la rencontre d’Ino-Bot
Objectif Programmer Beebot pour rejoindre Inobot.
Principe Utiliser les différents boutons du (...)
Le mur du Son
Objectifs du défi Utiliser les capteurs pour faire arrêter le robot. Jouer une musique
Résultat (...)
Défi 1 : Coder un déplacement rectiligne.
Défi Beebot 1 Maternelle/Cycle 2 inspiré de LAMAP
Mission 2 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Mission 3 : Placer des fleurs en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Déplacer Scratch horizontalement et verticalement
Objectif Scratch doit se déplacer vers la droite puis vers le haut.
Principe utiliser une (...)
Coder un jeu vidéo - étape 8
Programmer la validation du niveau 2 lors du contact entre la fusée et la Terre.
Scratch se déplace et fais un tour sur lui même
Objectif Scratch doit se déplacer vers la droite, puis vers le haut et enfin faire un tour (...)
Débuter avec Thymio
Une mission pour débuter et découvrir la programmation avec Thymio. Objectif Programmer les (...)
Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
La tablette numérique est malheureusement inutilisable. Brainus l’a endommagée. Il manque les pixels de couleurs sur son écran. Il faut donc les récupérer !
Le robot Lo-Li doit se déplacer dans le labyrinthe en évitant de toucher aux murs et arriver sur la zone 3 bleue. En chemin, il doit récupérer les pixels de couleur bleue, verte, rouge, jaune et noire et les emporter jusqu’à la dalle bleue n°3.
Défi Matatalab
Faire se déplacer le robot sur toutes les cases contenant la couleur rouge en évitant les cases qui contiennent du noir.
A la pêche au badge avec MicroDuino
Objectifs : La grue descend et remonte seule le badge L’écran affiche les étapes du programme (...)
Bilan de ce parcours : Programmation à l’aide de cartes.
Conclusion du parcours et téléchargement possible d’un diplôme.
Défi 3 : Coder un déplacement avec plusieurs changements de direction.
Défi Beebot 3 Maternelle/Cycle 2 inspiré de LAMAP
Défi 6 : Créer une chorégraphie, la coder en débranché puis faire danser les Beebots.
Défi Beebots 6 Maternelle/Cycle 2 Expert inspiré de Défi DANE
Coder un jeu vidéo - étape 2
Utilisation du bloc "démarrer lorsqu’on touche le personnage"
Raconte moi une histoire
Objectif
L’objectif est d’inventer une histoire en faisant intervenir un robot.
Principe (...)
Défi 5 : Coder deux déplacements pour intervertir les positions de deux Beebots dans un labyrinthe.
Défi Beebots 5 Maternelle/Cycle 2 Expert inspiré de Défi DANE
Projet cycle 3 - A la recherche de la Joconde
Challenge Robotique, organisé par la DSDEN91 et proposé aux enseignants du premier degré de l’Essonne.
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
Beebot
Outils 2x Beebot Un labyrinthe avec des cases de 15cm x 15cm des briques pour faire les murs (...)
Changement de place
Objectifs du défi Programmer les 2 bee-bot pour qu’elles changent de place sans se toucher. Les (...)
Projet cycle 2 - Le bâton de pluie mystérieux
Challenge Robotique, organisé par la DSDEN91 et proposé aux enseignants du premier degré de l’Essonne.
Scratch a perdu le Nord
Objectif Scratch fait un tour sur lui même, se déplace et saute.
Principe utiliser une brique (...)
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Mission 7 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Manbot 2020 - entrée 4
Vous avez choisi l’entrée 4.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Mission 5 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Défi n°1 : La mélodie ensorceleuse - défi équipe -
Le robot Lo-li entre dans le château de Brainus. Un Minotaure lui bloque le passage. Le seul moyen de passer est de l’endormir avec de la musique. Le robot Lo-li a une idée : s’il ensorcelait ce monstre en jouant un morceau de musique ?
Manbot 2020 - entrée 2
Vous avez choisi l’entrée 2.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Manbot 2020 - entrée 3
Vous avez choisi l’entrée 3.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Dessiner 3 carrés de tailles différentes
Objectif Ton défi est de faire dessiner à Scratch 3 carrés de différentes tailles.
Principes
Tu (...)
Coder un jeu vidéo - étape 6
Coder les déplacements des astéroïdes
Scratch se présente oralement
Objectif Faire se présenter Scratch oralement.
Principe utiliser une brique de déclenchement (...)
Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
Loli et son robot peuvent maintenant s’échapper du château. Pour cela, le robot doit tout (...)
Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
Arrivé dans la salle 4, le robot Lo-li se retrouve face à 6 virus positionnés sur le blason. Il faut les neutraliser. Le robot Lo-li doit utiliser les 3 projectiles anti-virus depuis la dalle orange n°4. Il n’a que 4 essais pour y parvenir. Le robot ne peut se trouver en contact direct avec l’ensemble des virus. Une fois touchés, il faut récupérer les virus neutralisés et les assembler selon une forme qui permettra de refermer les oubliettes. Cette forme est connue de tous. Mais chacun peut la façonner à sa façon... Elle doit être apportée à la dalle bleue n°4.
Arrêt autonome Thymio
Objectifs de la mission : allumer thymio en vert le faire avancer tout droit Quand il détecte (...)
Scratch fait les 100 pas
Objectif Scratch fait les 100 pas.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Déplacer Scratch
Objectif Scratch doit se déplacer de la gauche vers la droite.
Principe utiliser une brique (...)
Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
Grâce à son robot, Loli a pu sauver le monde des mauvaises intentions de Brainus. Elle a rendu la tablette des Savoirs Universels à l’ONU...
Elle revient maintenant avec ses amis dans le château transformé maintenant en Escape Game géant.
Les 6 amis se répartissent dans les 6 salles du château. Vont-ils pouvoir réussir à s’échapper ? Qui sait ?
Ils ont pour les aider, les pilotes, programmeurs, constructeurs... de toute la classe !
Histoire à Coder - étape 5
Coder la course poursuite
Aller / Retour pour WeDo
La mission : 1) Construire le robot en suivant le mode d’emploi de la tablette 2) Effectuer la (...)
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°3
Créer un dialogue entre les personnages