C4. Notion d’algorithme et de programme
Les défis associés
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Sortir du labyrinthe
Le robot entre dans un labyrinthe (case rouge) et doit arriver à la sortie (case verte).
Une (...)
Parcours bleu n°5 : Promenade à vélo
Objectif Code le déplacement de l’enfant sur son vélo.
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Parcours rose n°3: Les couleurs en anglais
Objectif Quand on clique sur une couleur, elle doit s’écrire au dessus et nous devons (...)
Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
Objectif Code le déplacement des 2 poissons de cet aquarium
Principe Choisir le lieu (...)
Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
Objectif Associer les résultats des tables de multiplication
Principe Quand je clique sur un (...)
Parcours rose n°4: Alternance jour / nuit
Objectif Une fois le soleil couché, la Lune se lève
Principe Reprendre la mission du parcours (...)
Parcours bleu n°3 : La course des animaux
Objectif Il faut coder la cours des animaux
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Suivre une ligne avec le robot Maqueen
Programmer un suivi de ligne avec le robot Maqueen
Réaliser un bouton marche arrêt avec un bouton poussoir
Un appui sur un bouton poussoir doit allumer une DEL qui restera allumée. Un deuxième appui doit l’éteindre.
Parcours bleu n°7 : Coucher de soleil
Objectif Code le déplacement du Soleil.
Principe Choisir le lieu correspondant Remplacer (...)
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Parcours bleu n°1 : Scratch va chercher son surf
Objectif Scratch doit se déplacer en sautant jusqu’à atteindre son surf.
Principe utiliser une (...)
Calculer la moyenne entre 2 nombres
Objectif Écrire un programme qui affiche la moyenne arithmétique de deux nombres lus en entrée. (...)
Projet Scratch Initiation - Découverte de l’Interface : Défi 0
Découverte de l’Interface : explorer et comprendre les fonctionnalités de l’application.
Bonus pédagogique Partager ses connaissances – Réaliser une affiche - défi équipe
Pour prendre en compte la qualité du travail en équipe, les compétences construites et les connaissances accumulées pendant ce projet robotique, un bonus pédagogique est accordé.
Il suffit pour cela de réaliser une affiche en soignant la présentation.
Commander un servomoteur à rotation continue
Dans ce défi il faut réussir à maîtriser la rotation d’un servomoteur à rotation continue : arrêt, sens de rotation et vitesse de rotation.
Rendre la monnaie
Objectif Écrire un programme qui permet de savoir comment rendre la monnaie lors d’un achat. (...)
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
Les pixels récupérés pendant la mission 3 permettent de découvrir le code d’ouverture de la porte de sortie. Mais attention, seuls les pixels rouge, jaune, vert et bleu sont utiles, les pixels noirs contiennent des fausses informations (« Fakes ») qui modifieraient à jamais le contenu des savoirs présents dans la Tablette des Savoirs Universels. Il faut placer les pixels de couleurs sur la dalle de la couleur du pixel et dans le bon sens pour qu’ils soient lisibles depuis le Nord et puis les pixels noirs dans les oubliettes. Attention ! Il faut refermer l’ouverture des oubliettes en utilisant les virus neutralisés.
Decoding a picture - level 2
How to code an image in colour
Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
La tablette des savoirs que doit récupérer le robot Lo-Li se trouve tout en haut de la tour multicolore, derrière le repère 75. Le passage est bloqué par une série de caisses (rouge, bleue, verte et jaune). Le robot de Lo-Li décide de les utiliser pour reformer la tour et atteindre la tablette des savoirs. Arrivée en haut de la tour, la tablette des Savoirs Universels est récupérée et le Minotaure enfermé à jamais.
Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la Tablette contenant l’Encyclopédie des Savoirs Universels. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli. Pour cela, il visionne à nouveau le fichier mp4 de ses exploits en accéléré, celui où il enchaîne l’ensemble des défis sans s’arrêter...
C’est un défi chronométré. Le défi n°7 est réussi lorsque les 6 défis sont enchaînés dans l’ordre (du n°1 au n°6).
Sphero
Outil 1 sphéro 1 tablette 3 murs d’obstacles 3 briques pour la tour
Votre mission Slalomer (...)
Dessins d’étoiles
Objectif Dessiner des étoiles avec l’aide de Scratch.
Principe
Pour cela, tu as seulement à ta (...)
Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
La tablette numérique est malheureusement inutilisable. Brainus l’a endommagée. Il manque les pixels de couleurs sur son écran. Il faut donc les récupérer !
Le robot Lo-Li doit se déplacer dans le labyrinthe en évitant de toucher aux murs et arriver sur la zone 3 bleue. En chemin, il doit récupérer les pixels de couleur bleue, verte, rouge, jaune et noire et les emporter jusqu’à la dalle bleue n°3.
Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la tablette des savoirs. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli et lui transmettre l’intégralité des savoirs contenus dans la tablette. Vu l’énorme quantité de données à transmettre, il ne peut réaliser cela seul. Il a l’idée de demander à l’ensemble des robots de sa classe de l’aider.
Il doit tout d’abord vérifier s’il est possible de communiquer avec eux. C’est le but de ce défi.
Le suiveur de ligne
Objectifs du défi
Le robot doit suivre le parcours en suivant la ligne noire. Résultat (...)
Défi 3 : l’électrolyse
Mission d’alliance
Le mur du Son
Objectifs du défi Utiliser les capteurs pour faire arrêter le robot. Jouer une musique
Résultat (...)
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Coder un jeu vidéo - étape 1
Coder les déplacements des lutins "monstres".
Calcul des résultats d’une équation du second degré
Objectif Écrire un programme qui donne les solutions à une équation du second degré.
Principe (...)
Balayage d’une zone
Objectif Programmer le robot pour balayer l’ensemble d’une zone.
Principe avancer sur la (...)
S’arrêter devant un obstacle
Le robot avance et doit s’arrêter dès qu’il se trouve face à un obstacle
Dessiner 3 hexagones emboîtés
Objectif Scratch doit dessiner 3 hexagones emboîtés.
Principe Pour cela, tu as seulement à ta (...)
Pixel Art - Drapeau Anglais
Objectif
Votre mission est de réaliser le drapeau anglais en Pixel Art.
Principe
Il faut pour (...)
Utiliser un bouton poussoir pour déclencher une action
Réaliser le programme qui permet à une DEL de s’allumer lorsque de bouton poussoir est appuyer et de s’éteindre dès que le bouton est relâché
Raconte moi une histoire
Objectif
L’objectif est d’inventer une histoire en faisant intervenir un robot.
Principe (...)
A la pêche au badge avec MicroDuino
Objectifs : La grue descend et remonte seule le badge L’écran affiche les étapes du programme (...)
Signal lumineux SOS
Programmer le signal SOS sur une diode électroluminescente
Défi 6 : Créer une chorégraphie, la coder en débranché puis faire danser les Beebots.
Défi Beebots 6 Maternelle/Cycle 2 Expert inspiré de Défi DANE
Faire clignoter une Diode Electroluminescente (DEL)
Réaliser le programme qui fera clignoter une diode électroluminescente (DEL)
Projet cycle 3 - A la recherche de la Joconde
Challenge Robotique, organisé par la DSDEN91 et proposé aux enseignants du premier degré de l’Essonne.
Dessiner un triangle en Scratch
Utiliser les instructions de mouvements de Scratch pour dessiner des figures géométriques (des triangles)
Le policier et le voleur
Il s’agit de faire en sorte que le robot avance seulement s’il détecte une présence devant lui.
A (...)
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Dessiner un cercle
Objectif Faire dessiner un cercle par le robot
Principe Utiliser les caractéristiques du cercle (...)
Défi 4 : La pile à combustible
Mission d’alliance
Défi n°1 : La mélodie ensorceleuse - défi équipe -
Le robot Lo-li entre dans le château de Brainus. Un Minotaure lui bloque le passage. Le seul moyen de passer est de l’endormir avec de la musique. Le robot Lo-li a une idée : s’il ensorcelait ce monstre en jouant un morceau de musique ?
Arrêt Automatique
Objectifs du défi S’arrêter devant une ligne et détecter l’intensité lumineuse
Résultat attendu Le (...)
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Décoder une image - niveau 2
Comment coder une image en couleur
Dessiner 3 carrés de tailles différentes
Objectif Ton défi est de faire dessiner à Scratch 3 carrés de différentes tailles.
Principes
Tu (...)
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
Objectif Le joueur se déplace avec le ballon et va marquer un panier.
Principe Le personnage (...)
Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
Objectif Placer les étoiles à leur place.
Principe Quand je clique sur l’étoile, elle indique (...)
Parcours rose n°2: Entraide dans la savane
Objectif Le singe se déplace sur le dos de l’éléphant. Quand l’éléphant lève ses pattes avant, le (...)
Défi 2: Le radiateur
Objectif Votre mission est de Déplacer votre VObot à l’intérieur du radiateur afin de déplacer les (...)
Projet Scratch Junior Initiation - Défis 4 et 5 : Découverte des boucles.
Découvrir et comprendre comment coder la répétition d’une ou plusieurs actions du Lutin.
Manbot 2020 - entrée 1
Vous avez choisi l’entrée 1.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
(Dé)coder une image - Niveau 4
Pour cette dernière mission, vous devez coder une image
Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
Loli et son robot peuvent maintenant s’échapper du château. Pour cela, le robot doit tout (...)
Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
Arrivé dans la salle 4, le robot Lo-li se retrouve face à 6 virus positionnés sur le blason. Il faut les neutraliser. Le robot Lo-li doit utiliser les 3 projectiles anti-virus depuis la dalle orange n°4. Il n’a que 4 essais pour y parvenir. Le robot ne peut se trouver en contact direct avec l’ensemble des virus. Une fois touchés, il faut récupérer les virus neutralisés et les assembler selon une forme qui permettra de refermer les oubliettes. Cette forme est connue de tous. Mais chacun peut la façonner à sa façon... Elle doit être apportée à la dalle bleue n°4.
Projet Scratch Junior Initiation - Défis 6 et 7 : Ajout/Changement de Lutin /d’arrière-plan
Défi mis en ligne par Gaël Marie (92)
pour Les Forums Robotiques Nanterre
Projet Scratch Junior Initiation : Découverte de l’Interface
Découverte de l’Interface : explorer et comprendre les fonctionnalités de l’application.
Les Forums Robotique Nanterre
Projet Scratch Junior Initiation - Défis 1 à 3 : Coder les mouvements du lutin.
Découvrir comment coder des mouvements simples du Lutin.
Eteindre les feux de Notre-Dame
Programmer un robot pompier pour éteindre les feux dans la cathédrale
Feu tricolore
Programmer le robot pour réaliser une alternance dans l’allumage des LEDs
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
Grâce à son robot, Loli a pu sauver le monde des mauvaises intentions de Brainus. Elle a rendu la tablette des Savoirs Universels à l’ONU...
Elle revient maintenant avec ses amis dans le château transformé maintenant en Escape Game géant.
Les 6 amis se répartissent dans les 6 salles du château. Vont-ils pouvoir réussir à s’échapper ? Qui sait ?
Ils ont pour les aider, les pilotes, programmeurs, constructeurs... de toute la classe !
Retrouve le code de la carte micro:bit !
Associer une carte microbit et son code
Trouver de l’eau sur Mars
Un robot vient d’atterrir sur la planète Mars. En partant de son camp de base, il se déplace sur (...)
Simuler un robot aspirateur
A partir d’une démonstration, après avoir dessiné une pièce avec des obstacles, les élèves ont (...)
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Aller / Retour pour WeDo
La mission : 1) Construire le robot en suivant le mode d’emploi de la tablette 2) Effectuer la (...)
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.
(De)coding a picture - Level 4
For this last mission, you must code an image