SPY : un jeu sérieux pour enseigner la pensée informatique à l’école
mercredi 27 août 2025, par
L’apprentissage des compétences liées à la pensée informatique est inscrite dans les programmes scolaires. Pourtant selon différentes études scientifiques, sa mise en œuvre par les enseignants par un défaut de formation initiale, continue ou un manque de matériel.
Pour répondre à ce défi, l’équipe de recherche MOCAH du LIP6 (Sorbonne Université, CNRS) a conçu SPY, un jeu sérieux open source et open data, pensé pour les élèves de cycle 3. Dans ce jeu, les élèves résolvent différents problèmes, posés sous la forme de labyrinthe, en programmant le déplacement de robots. Cette approche ludique met directement les élèves en contact avec les bases de l’algorithmique, tout en leur permettant d’expérimenter des structures de contrôle, des opérateurs logiques ou encore des capteurs.
L’innovation de SPY ne réside pas seulement dans le jeu, mais aussi dans les outils qu’il offre aux enseignants. Mathieu Muratet, chercheur au LIP6, et Sébastien Jolivet, chercheur à l’université de Genève, ont développé et intégré dans SPY un formalisme appelé Game To Competency (GTC) , qui établit un lien clair entre les fonctionnalités du jeu et les compétences de la pensée informatique travaillées. Grâce à ce cadre, l’enseignant peut identifier automatiquement quelles compétences sont mobilisées dans chaque mission. De plus, SPY permet d’exploiter un référentiel reconnu : Pensée Informatique et Algorithmique dans l’enseignement Fondamental (PIAF) en rendant visibles 21 compétences. Ils ont aussi ajouté les compétences du Cadre de Référence des Compétences Numériques (CRCN) afin de se rapprocher le plus possible des attentes des enseignants.
SPY permet de relever les défis dans un parcours scénarisé et prédéfini, ce qui permet une prise en main rapide pour les enseignants. Parce qu’il est libre et personnalisable, SPY peut être adapté à différents contextes pédagogiques. Les enseignants peuvent créer ou modifier leurs propres missions, et même inviter les élèves à concevoir des scénarios, favorisant ainsi une appropriation active des concepts informatiques.
Une première expérimentation menée auprès de cinq enseignants en formation à l’Université de Genève a montré des résultats très positifs : le jeu est jugé utile et adapté pour initier les élèves, mais aussi pour aider les enseignants à mieux comprendre et analyser les compétences mises en jeu.
En résumé : SPY n’est pas seulement un jeu pour apprendre à coder. C’est un outil pédagogique pensé pour donner aux enseignants — même non spécialistes — des clés concrètes pour faire entrer la pensée informatique dans leurs classes.
Sitographie
- Définition de la pensée informatique : https://codefi.dane.ac-versailles.fr/spip.php?rubrique44#item-44-92->https://codefi.dane.ac-versailles.fr/spip.php?rubrique44#item-44-92
- Mathieu Muratet, Sébastien Jolivet. GTC un formalisme permettant l’analyse automatique des compétences de la pensée informatique dans un jeu sérieux : application au jeu SPY. STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation), 2025, Numéro spécial EIAH 2023, 31 (1), pp.10-44. ⟨10.23709/sticef.31.1.1⟩. ⟨hal-05029582⟩ : https://hal.science/hal-05029582v1
- le référentiel PIAF : https://piaf.loria.fr/contributions/referentiel-des-competences/
- le jeu SPY : https://spy.lip6.fr/