Défi
Défis de programmation à l’aide de cartes.
vendredi 27 mars 2020, par
Support pédagogique
Bee-Bot
Blue-Bot
Cycles
Cycle 2
Cycle 3
Compétences travaillées
C3 Se repérer et se déplacer dans l’espace
C2. se repérer et se déplacer dans l’espace
C3. Initiation à la programmation
C3. Coder le déplacement d’un personnage
Projets / Challenges
Projet - Continuité Pédagogique
Objectif des missions :
Voici un parcours de 7 missions permettant de découvrir la programmation en utilisant des cartes.
Le but des différentes missions est de suivre ou de concevoir un programme qui permet de déplacer un personnage, ici une abeille.
Principe des missions :
- Les règles générales :
- Suivre ou réaliser un programme pour que l’abeille butine chaque fleur tout en évitant parfois les toiles d’araignées.
- L’abeille commence toujours son parcours dans la même position sur la case « DÉPART ».
- Les commandes doivent toujours être placées avec le point en bas.
- Un programme commence par la commande "X", et se termine par la commande "GO".
- Pour butiner une fleur, l’abeille doit faire une pause.
- La piste d’évolution :
- Les cartes des commandes :
- Les cartes des éléments :
Vidéo de présentation du personnage et de ses mouvements :
Matériel à télécharger :
Sur ce document, vous trouverez les règles et le matériel nécessaire pour réaliser les différentes missions.
Il y a notamment les règles générales, la piste d’évolution, l’explication des commandes et des éléments, et une feuille à découper.
Êtes-vous prêt pour ce parcours ?