Le support papier se décline sous deux formes :
– pour un élève ou un petit groupe d’élèves : une boite de jeu de type plateau
La boite contient 179 blocs pour l’écriture de programmes, un manuel d’utilisation, un plateau de jeu et un code de licence. Un manuel d’instruction explicite le fonctionnement du jeu.
Les instructions de codage s’assemblent sous forme de brique pour constituer un programme encadré par une brique de début et de fin.
– Sur un tableau aimanté en groupe classe : une boite de magnets
La boite contient 47 magnets, ce qui permet de réaliser les 24 premières missions de l’application. Le côté magnétique permet d’afficher une réponse sur le tableau de la classe.
L’appareil mobile n’est pas inclus dans l’ensemble. Pour utiliser le jeu vous devez télécharger une application.
Les applications sont disponibles pour téléphone, tablette et PC sur IOS, Android et Windows.
Un tutoriel explicite le scénario du jeu et son fonctionnement.
Dans un environnement scénarisé, un extra-terrestre doit parcourir divers espaces pour collecter les différentes pièces de son vaisseau écrasé sur la Terre.
L’élève compose à l’aide des briques en carton un programme qui permettra d’indiquer le parcours à suivre pour chaque étape du jeu.
À partir de l’application sur un appareil mobile, il sera possible de scanner la programmation pour faire exécuter le déplacement et les comportements au héros.
Pour aller plus loin
Le jeu est conçu pour les enfants à partir de 6 ans avec un accompagnement de l’enseignant et des élèves qui ont déjà une pratique du codage et de la programmation. Ce jeu, conçu pour un seul joueur, peut être utilisé pour des groupes de groupes de 2-3 élèves.
Pour les très jeunes joueurs, il est recommandé de terminer les premiers niveaux du jeu avec l’aide d’un adulte.
Travail en classe entière
Au tableau blanc, une projection de l’application permet d’introduire le jeu ou de présenter le défi à relever. Un jeu de magnets peut être à disposition.
En groupe, les élèves ont à disposition les supports cartonnés ou imprimables.
Sur un temps donné, les élèves manipulent les instructions de codage et appréhendent leurs programmes.
Sur un temps collectif, l’enseignant passe scanner les programmes. Chaque groupe expose et justifie sa solution. Celle-ci est ensuite testée avec l’application. S’il y a des erreurs, elles peuvent être discutées et corrigées en groupe classe ou de nouveau au sein du groupe restreint.
L’utilisation des magnets au tableau permet de garder la mémoire des solutions élaborées par les élèves.
Les ateliers en classe peuvent être prolongés par la rédaction d’un cahier du codeur selon différents formats :