CoDéfi

Making-Of : Repérages et déplacements dans l’espace

Proposé par c.chartraire

Supports pédagogiques

Papier/crayon

Challenges / Concours / TNE

PES - Le Mans

Cycles

Cycle 3

Disciplines

Mathématiques

Proposé par

PES-leMans


Objectif

Amener les élèves à coder et décoder des instructions pour se déplacer dans l’espace.

Compétences visées

  • Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par
    rapport à d’autres repères :
    - vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en
    dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan,
    nord, sud, est, ouest,etc.) ;
    - vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer,
    tourner à droite/à gauche, monter, descendre, etc.).
  • Utiliser ou produire une suite d’instructions qui codent un déplacement sur un quadrillage en utilisant un vocabulaire spatial précis :
    avancer, reculer, tourner à droite, tourner à gauche, monter, descendre.

Pré-requis

L’enseignant doit prendre en compte les obstacles auxquels sont confrontés les élèves notamment ceux concernant l’orientation dans l’espace. Les élèves ne savent parfois pas leur droite et leur gauche.

Au travers de séances précédentes, les élèves ont déjà été initiés au langage dit "langage robot".
Les élèves savent coder et décoder un emplacement sous la forme (A,1) par exemple. Ensuite, ils savent coder et décoder un déplacement en utilisation les orientations Nord, Sud, Est et Ouest (sous la forme N:AV5 qui signifie "avancer de 5 cases vers le nord").
Les élèves ont découvert en séance précédente, que l’on pouvait utiliser les orientations "gauche" et "droite" pour coder et/ou décoder le déplacement d’un personnage ou d’une personne vivante.

Logistique

  • Manuel "Litchi" pour les exercices d’entraînement sur le codage et le décodage d’un déplacement d’une personne ou d’un personnage.
  • Un quadrillage représentant un environnement réel (une maison, une mairie, une école, un parc, une rivière, etc ...)
  • Une feuille labyrinthe
  • Des pions inanimés
  • Des figurines représentant des animaux.

Etape 1 : Phase de rappel

Durée : 5 minutes

Activité de L’enseignant :

  • Faire rappeler comment se code un emplacement : avec des parenthèses et une virgule entre les deux éléments du codage. On place la lettre avant le nombre.
  • Faire remarquer la position exacte du parc (sur deux emplacements).
  • Vérifier la bonne orientation des élèves.

Activité des élèves :

  • Repérer le numéro de la colonne ainsi que la lettre de la ligne pour pouvoir coder l’emplacement.
  • Montrer les directions demandées par l’enseignant grâce à leurs mains.

Différenciation :
Les orientations : droite, gauche sont présentes sur des affichages de part et d’autre du tableau.

Etape 2 : Phase d’entrainement

Durée : 10 minutes

Activité de l’enseignant :

  • Observer les élèves, les fait réfléchir sur d’éventuelles erreurs de décodage ou de codage.
  • Veiller également à la bonne utilisation de l’écriture en "langage robot" c’est à dire
    en premier la lettre pour indiquer l’orientation, ensuite les deux points, puis "AV"
    pour avancer et en fin le nombre de cases de déplacement.

Activité de l’élève :

  • Décoder le trajet afin d’aboutir à l’école.
  • Construisent leur propre code en fonction de l’endroit où ils veulent aller, n s’aidant du codage du premier trajet.

Etape 3 : Phase de mise en commun

Durée : 5 minutes

Activité de l’enseignant :

  • Passer dans les groupes
  • Observer le décodage du trajet par un groupe
  • Vérifier la cohérence du résultat avec ce que l’autre groupe avait prévu.

Activité de l’élève :

  • Discuter des écarts soit dus à un erreur dans le décodage du trajet, soit dus à une erreur d’encodage c’est à dire que le codage du trajet n’amène pas à l’endroit où
    les élèves souhaitaient arriver.

Etape 4 : Phase d’entrainement n°2

Durée : 10 minutes

Activité de l’enseignant :

  • Observer les élèves, les fait réfléchir sur d’éventuelles erreurs de décodage ou de codage.
  • Veiller également à la bonne utilisation de l’écriture en "langage robot" c’est à dire
    en premier la lettre pour indiquer l’orientation, ensuite les deux points, puis "AV"
    pour avancer et en fin le nombre de cases de déplacement.

Activité de l’élève :

  • Décoder le trajet afin d’aboutir à l’école.
  • Construisent leur propre code en fonction de l’endroit où ils veulent aller, n s’aidant du codage du premier trajet.

Etape 5 : Phase de mise en commun n°2

Durée : 5 minutes

Activité de l’enseignant :

  • Passer dans les groupes
  • Observer le décodage du trajet par un groupe
  • Vérifier la cohérence du résultat avec ce que l’autre groupe avait prévu.

Activité de l’élève :

  • Discuter des écarts soit dus à un erreur dans le décodage du trajet, soit dus à une erreur d’encodage c’est à dire que le codage du trajet n’amène pas à l’endroit où
    les élèves souhaitaient arriver.

Etape 6 : Phase d’institutionnalisation

Durée : 5 minutes

Activité de l’enseignant :

  • Répartir la parole entre les élèves si besoin.
  • Orienter les élèves vers les erreurs commises dans certains groupes.

Activité de l’élève :

  • Mettre en évidence les erreurs que certains ont pu commettre afin de dégager les points sur lesquels il faut être vigilant. Ainsi ils éviteront les erreurs lors des
    exercices d’entraînement ou de réinvestissement effectués par la suite. Par exemple, lorsqu’en langage robot on donne l’ordre de tourner à droite, il faut bien faire attention de ne pas avancer d’une case en même temps sinon la suite du programme sera faussée.

Etape 7 : Phase de réinvestissement

Durée : 10 minutes

Situation problème
Il faut sortir votre animal du labyrinthe. Attention, vous ne pouvez pas sauter par dessus les murs. Vous partez du triangle et vous ressortez au niveau de l’hexagone.

Activité de l’enseignant :

  • Veiller à la bonne orientation de la figurine "gauche" ou "droite".

Activité de l’élève :

  • Coder le trajet pour sortir du labyrinthe.




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