CoDéfi

Making-Of : Le jeu du robot

Proposé par c.chartraire

Compétences travaillées

C3. Initiation à la programmation

Supports pédagogiques

Papier/crayon

Challenges / Concours / TNE

PES - Le Mans

Cycles

Cycle 3

Disciplines

Mathématiques

Proposé par

PES-leMans


Objectif

savoir déplacer son corps sur un quadrillage

Compétences visées

(Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères :

  • Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
  • Vocabulaire permettant de définir des déplacements
    Compétence 3.4 : programmer :
  • Niveau 1 : Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples.
  • Niveau 2 : Réaliser un programme simple.

Pré-requis

  • Pour l’élève : Connaître le langage de déplacements

Logistique

  • Activité à réaliser, dans un premier temps, dans la classe puis dans la cour de récréation
  • Quadrillage au sol avec des cerceaux (5x5)
  • Feuilles avec le plan de la séance
  • Feuilles d’ordre
  • Tablettes

Etape 1 : Rappel de la séance précédente

Durée : 5 minutes

L’enseignant régule les échanges

Les élèves remémorent la séance précédente : vocabulaire du déplacement, langage codé.

Etape 2 : Lancement de l’activité

Durée : 5 minutes

L’enseignant donne l’objectif de la séance et explique les outils.

Aujourd’hui nous allons nous transformer en robot. Vous allez travailler par groupes. Votre objectif sera de construire un déplacement pour votre robot, c’est-à-dire l’un d’entre-vous. Vous devrez amener votre robot du point de départ au point d’arrivée. Je vous distribue les outils dont vous aurez besoin. Nous allons les découvrir ensemble.

L’élève écoute et reformule la consigne.

Etape 3 : Recherche

Durée : 5 minutes

L’enseignant passe la consigne de l’exercice.

Les élèves rappellent les éléments de langage puis recherchent individuellement

Etape 4 : Mise en commun

Durée : 5 minutes

L’enseignant passe à travers les groupes pour réguler.

Les élèves partagent leur recherche en petit groupe et choisisse un parcours à réaliser.

Etape 5 : Ecriture des ordres

Durée : 2 minutes

L’enseignant vérifie la feuille "ordres" que les élèves iront tester dans la cour.

Les élèves écrivent leur parcours et leur code sur la fiche "Ordres". Une fois validé par l’enseignant, ils vont chercher le matériel nécessaire à la réalisation.

Etape 6 : Mise en application

Durée : 14 minutes

L’enseignant passe dans les groupes pour permettre à tous de réussir.

Les élèves se distribuent des rôles : celui qui programme, celui qui joue le robot, celui qui filme, celui qui vérifie.

A la fin, une vérification est faite par groupe à l’ensemble de la classe.

Etape 7 : Retour en classe

Durée : 2 minutes

L’enseignant demande ce qu’il faut retenir de la séance

Les élèves construisent une trace écrite sur la séance.



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