Objectifs
- Se repérer dans un quadrillage
- Programmer des déplacements (objectif de la séquence)
Compétences visées
- Situer des objets par rapport à des objets repères
Pré-requis
Pour l’enseignant :
- La notion de déplacement relatif
Pour l’élève :
- Connaissance du quadrillage
- Vocabulaire spatial : avancer, reculer, pivoter
Logistique
- Atelier dans la salle de classe
- Quadrillage plastifié A3 / groupe
- Petit cheval pour la figurine
- Pomme pour l’objectif à atteindre sur le quadrillage
- Cartes fléchées avec déplacements
Durée : 2 minutes
Consigne :
D’après vous, qu’allons-nous faire ?
Activité de l’enseignant :
Présenter le quadrillage
Faire reformuler aux élèves ce que représente un quadrillage.
Activité de l’élève :
Observer
Emettre des hypothèses
Reformuler
Durée : 2 minutes
Consigne :
« Le but est d’emmener le personnage jusqu’à l’objectif. Pour cela, nous allons lui dire comment se déplacer, avec ces cartes fléchées. »
Activités de l’enseignant :
Présenter les règles du jeu
Présenter le personnage et l’objectif
Présenter les cartes fléchées
Activité de l’élève :
Ecouter les consignes
Durée : 2 minutes
Consignes :
« A votre avis, comment le personnage va-t-il avancer si on lui montre cette carte ? »
« Etes-vous d’accord avec ce déplacement ? »
Activités de l’enseignant :
Montrer une par une les cartes fléchées
Montrer que le personnage ne peut avancer qu’une case à la fois
Insister sur le terme « pivoter » et montrer que c’est tourner sans avancer
Activité de l’élève :
Emettre des hypothèses et essais par plusieurs élèves
Essayer par tâtonnement
Valider ou non
Durée : 10 minutes
Consigne :
« Nous allons maintenant jouer au jeu, chacun à votre tour. »
Activités de l’enseignant :
Chaque élève suit un parcours de 4 flèches.
Faire valider par les autres élèves.
Activités de l’élève :
Programmer donc anticiper un déplacement
Différenciation :
Pour les élèves les moins performants, ils avanceront carte par carte.
Pour les autres, il y aura anticipation de l’ensemble du chemin.

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