C3. Coder le déplacement d’un personnage
Les défis associés
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Faire le tour de France à dos de PHOTON
Choisir un parcours de visite A ou B et programmer PHOTON pour qu’il parcourt et trace le chemin.
Défis de programmation à l’aide de cartes.
Découvrir la programmation en utilisant des cartes.
Mission 6 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Parcours bleu n°4 : Spectacle de danse
Objectif Code les déplacements de chaque danseur pour réaliser le spectacle
Principe Choisir (...)
Parcours bleu n°2 : Le spationaute a un problème
Objectif Le spationaute est dans l’espace. Sans pesanteur, il tourne en se déplaçant.
Principe (...)
Parcours bleu n°5 : Promenade à vélo
Objectif Code le déplacement de l’enfant sur son vélo.
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
Objectif Code le déplacement des 2 poissons de cet aquarium
Principe Choisir le lieu (...)
Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
Objectif Associer les résultats des tables de multiplication
Principe Quand je clique sur un (...)
Parcours rose n°1 : Scratch s’approche
Objectif Scratch apparaît à l’horizon de la scène. Il s’approche pour nous dire bonjour.
Principe (...)
Parcours rose n°4 : Alternance jour / nuit
Objectif Une fois le soleil couché, la Lune se lève
Principe Reprendre la mission du parcours (...)
Parcours bleu n°3 : La course des animaux
Objectif Il faut coder la cours des animaux
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Mission 4 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Défis "Stamp it !" : création de Pixel art
Découvrir "Stamp it !"
Danse et musique
Objectif du défi Faire Danser Scratch sur la musique...à reconnaitre.
Principe Quand on clique (...)
Histoire à Coder - étape 7
Ralentir la vitesse de déplacement des personnages
Histoire à Coder - étape 4
Utiliser des blocs "démarrer lorsqu’on touche le personnage" et "démarrer lorsque je suis touché"
Parcours bleu n°7 : Coucher de soleil
Objectif Code le déplacement du Soleil.
Principe Choisir le lieu correspondant Remplacer (...)
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Mission 2 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Mission 3 : Placer des fleurs en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Coder un jeu vidéo - étape 4
Programmer la validation du niveau lors du contact entre le spationaute et la fusée.
Bilan de ce parcours : Programmation à l’aide de cartes.
Conclusion du parcours et téléchargement possible d’un diplôme.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°7
Créer le changement de situation à l’aide des briques apparences, dans le dialogue.
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°6
Réaliser le dernier dialogue de l’histoire entre les 3 personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°2
Découvrir et utiliser les blocs apparences et attendre.
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Mission Europe 2
Scottie continue son tour d’Europe pour réparer son vaisseau spatial.
Bilan du parcours -Stamp it !-
Conclusion du parcours avec un exercice, et téléchargement possible d’un diplôme.
Mission 1 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Coder un jeu vidéo - étape 2
Utilisation du bloc "démarrer lorsqu’on touche le personnage"
Coder un jeu vidéo - étape 8
Programmer la validation du niveau 2 lors du contact entre la fusée et la Terre.
Mission Europe 1
parcours Europe 1
Mission 4 : Dessiner un coeur
Réaliser le dessin d’un cœur rouge en Pixel Art
Mission 3 : Dessiner une lettre en Pixel Art
Réaliser le dessin de la lettre "P" en Pixel Art.
Mission 2 : Dessiner le tour du cadre
Réaliser un cadre sur la zone d’évolution du robot.
Mission 1 : Réaliser le Drapeau de la France
Réaliser le drapeau français en Pixel Art.
Coder un jeu vidéo - étape 1
Coder les déplacements des lutins "monstres".
A la rencontre du panda
Objectif Permettre à l’automate de rejoindre la case du panda sans passer par le crocodile et (...)
A la rencontre du panda
Défi de niveau débutant sur le déplacement d’une Beebot / Blue-bot
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Manbot 2020 - entrée 4
Vous avez choisi l’entrée 4.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
Projet Scratch Junior Confirmé : Histoire à Coder
Coder une histoire
Manbot 2020 - entrée 2
Vous avez choisi l’entrée 2.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Manbot 2020 - entrée 3
Vous avez choisi l’entrée 3.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Mission 7 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Mission 5 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
Objectif Le joueur se déplace avec le ballon et va marquer un panier.
Principe Le personnage (...)
Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
Objectif Placer les étoiles à leur place.
Principe Quand je clique sur l’étoile, elle indique (...)
Parcours rose n°2 : Entraide dans la savane
Objectif Le singe se déplace sur le dos de l’éléphant. Quand l’éléphant lève ses pattes avant, le (...)
Manbot 2020 - entrée 1
Vous avez choisi l’entrée 1.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Repérages et déplacements dans l’espace
Objectif Amener les élèves à coder et décoder des instructions pour se déplacer dans l’espace. (...)
Coder un jeu vidéo - étape 6
Coder les déplacements des astéroïdes
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Histoire à Coder - étape 5
Coder la course poursuite
Histoire à Coder - étape 8
Faire apparaître le troisième lutin : "Méga prédateur"
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°3
Créer un dialogue entre les personnages
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°5
Utiliser le bloc "quand je suis touché" pour démarrer un programme.