C2. se repérer et se déplacer dans l’espace
Les défis associés
Défis Scratch Junior pendant la continuité
Découvrir le codage, la logique et la programmation en utilisant l’application Scratch Junior.
Déplacer Scratch
Objectif Scratch doit se déplacer de la gauche vers la droite.
Principe utiliser une brique (...)
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Défis de programmation à l’aide de cartes.
Découvrir la programmation en utilisant des cartes.
Mission 6 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Défi avec le robot LOUPIOT
Faire avancer, clignoter et reculer le robot LOUPIOT
Scratch disparait
Objectif Rendre Scratch invisible pendant 2 secondes puis le faire réapparaître.
Principe (...)
Parcours bleu n°4 : Spectacle de danse
Objectif Code les déplacements de chaque danseur pour réaliser le spectacle
Principe Choisir (...)
Parcours bleu n°2 : Le spationaute a un problème
Objectif Le spationaute est dans l’espace. Sans pesanteur, il tourne en se déplaçant.
Principe (...)
Parcours bleu n°5 : Promenade à vélo
Objectif Code le déplacement de l’enfant sur son vélo.
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Scratch se présente
Objectif Faire se présenter Scratch.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Parcours bleu n°6 : Visite de l’aquarium
Objectif Code le déplacement des 2 poissons de cet aquarium
Principe Choisir le lieu (...)
Parcours rose n°1 : Scratch s’approche
Objectif Scratch apparaît à l’horizon de la scène. Il s’approche pour nous dire bonjour.
Principe (...)
Récite la table de 2
Objectif Scratch récite la table de multiplication de 2.
Principe utiliser une brique de (...)
Parcours bleu n°3 : La course des animaux
Objectif Il faut coder la cours des animaux
Principe Choisir le lieu correspondant (...)
Mission 4 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Le Jeu du robot
Objectif Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les (...)
Histoire à Coder - étape 7
Ralentir la vitesse de déplacement des personnages
Histoire à Coder - étape 4
Utiliser des blocs "démarrer lorsqu’on touche le personnage" et "démarrer lorsque je suis touché"
Parcours bleu n°7 : Coucher de soleil
Objectif Code le déplacement du Soleil.
Principe Choisir le lieu correspondant Remplacer (...)
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Mission 2 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Mission 3 : Placer des fleurs en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Scratch part en ville
Objectif Faire se déplacer Scratch sur 2 lieux différents de la ville.
Principe utiliser une (...)
Scratch rapetisse et grandit
Objectif Faire diminuer la taille de Scratch puis le faire grandir
Principe utiliser une (...)
Parcours bleu n°1 : Scratch va chercher son surf
Objectif Scratch doit se déplacer en sautant jusqu’à atteindre son surf.
Principe utiliser une (...)
Coder un jeu vidéo - étape 4
Programmer la validation du niveau lors du contact entre le spationaute et la fusée.
Bilan de ce parcours : Programmation à l’aide de cartes.
Conclusion du parcours et téléchargement possible d’un diplôme.
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Scratch saute indéfiniment
Objectif Scratch saute en faisant du bruit.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Scratch fait un carré
Objectif Faire se déplacer Scratch comme un carré. Répéter l’action 3 fois.
Principe utiliser (...)
Comme un robot
Objectif Réaliser des déplacements dans l’espace à partir d’instructions données par un autre élève (...)
Déplacement sur quadrillage
Objectif Coder un déplacement (avec puis sans matériel) à l’oral.
Compétences visées Se repérer (...)
Défi Matatalab
Faire se déplacer le robot sur toutes les cases contenant la couleur rouge en évitant les cases qui contiennent du noir.
Mission Europe 2
Scottie continue son tour d’Europe pour réparer son vaisseau spatial.
Mission 1 : Placer une fleur en respectant un programme.
Comprendre un programme et le réaliser avec votre personnage.
Coder un jeu vidéo - étape 2
Utilisation du bloc "démarrer lorsqu’on touche le personnage"
Coder un jeu vidéo - étape 8
Programmer la validation du niveau 2 lors du contact entre la fusée et la Terre.
Scratch se déplace et fais un tour sur lui même
Objectif Scratch doit se déplacer vers la droite, puis vers le haut et enfin faire un tour (...)
Mission Europe 1
parcours Europe 1
Projet cycle 2 - Le bâton de pluie mystérieux
Challenge Robotique, organisé par la DSDEN91 et proposé aux enseignants du premier degré de l’Essonne.
Coder un jeu vidéo - étape 1
Coder les déplacements des lutins "monstres".
Scratch a perdu le Nord
Objectif Scratch fait un tour sur lui même, se déplace et saute.
Principe utiliser une brique (...)
A la rencontre du panda
Objectif Permettre à l’automate de rejoindre la case du panda sans passer par le crocodile et (...)
A la rencontre du panda
Défi de niveau débutant sur le déplacement d’une Beebot / Blue-bot
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Déplacer Scratch horizontalement et verticalement
Objectif Scratch doit se déplacer vers la droite puis vers le haut.
Principe utiliser une (...)
Manbot 2020 - entrée 4
Vous avez choisi l’entrée 4.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
Projet Scratch Junior Confirmé : Histoire à Coder
Coder une histoire
Manbot 2020 - entrée 2
Vous avez choisi l’entrée 2.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Manbot 2020 - entrée 3
Vous avez choisi l’entrée 3.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Mission 7 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage d’éviter les pièges et de faire une pause sur chaque fleur.
Scratch se présente oralement
Objectif Faire se présenter Scratch oralement.
Principe utiliser une brique de déclenchement (...)
Mission 5 : Concevoir un programme.
Concevoir un programme qui permet au personnage de faire une pause sur chaque fleur.
Parcours rose n°2 : Entraide dans la savane
Objectif Le singe se déplace sur le dos de l’éléphant. Quand l’éléphant lève ses pattes avant, le (...)
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Manbot 2020 - entrée 1
Vous avez choisi l’entrée 1.
Objectif Programmer Beebot pour qu’elle sorte du labyrinthe par la (...)
Histoire à Coder - étape 2
Faire apparaître le lutin "énorme prédateur" et engager le dialogue.
Coder un jeu vidéo - étape 6
Coder les déplacements des astéroïdes
Scratch fait les 100 pas
Objectif Scratch fait les 100 pas.
Principe utiliser une brique de déclenchement du (...)
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Histoire à Coder - étape 5
Coder la course poursuite
Histoire à Coder - étape 8
Faire apparaître le troisième lutin : "Méga prédateur"
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.