C4. Notion d’instructions conditionnelles
Les défis associés
Course en ligne
Objectif : Suivi de ligne large avec des virages larges (>90°) Votre robot est-il capable de (...)
Garder la ligne
Dans cette mission, vous devez programmer le robot pour qu’il suive et reste sur la (...)
Eviter un obstacle
Eviter un obstacle avec le robot Maqueen du kit YesWeCode
Suivre une ligne avec le robot Maqueen
Programmer un suivi de ligne avec le robot Maqueen
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
Objectif Associer les résultats des tables de multiplication
Principe Quand je clique sur un (...)
Attrape-moi si tu peux !
Programmer le robot pour qu’il s’amuse avec la position de votre main.
Réaliser un bouton marche arrêt avec un bouton poussoir
Un appui sur un bouton poussoir doit allumer une DEL qui restera allumée. Un deuxième appui doit l’éteindre.
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Calculer la moyenne entre 2 nombres
Objectif Écrire un programme qui affiche la moyenne arithmétique de deux nombres lus en entrée. (...)
Bonus pédagogique Partager ses connaissances – Réaliser une affiche - défi équipe
Pour prendre en compte la qualité du travail en équipe, les compétences construites et les connaissances accumulées pendant ce projet robotique, un bonus pédagogique est accordé.
Il suffit pour cela de réaliser une affiche en soignant la présentation.
Le mur du Son
Objectifs du défi Utiliser les capteurs pour faire arrêter le robot. Jouer une musique
Résultat (...)
Rendre la monnaie
Objectif Écrire un programme qui permet de savoir comment rendre la monnaie lors d’un achat. (...)
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
Les pixels récupérés pendant la mission 3 permettent de découvrir le code d’ouverture de la porte de sortie. Mais attention, seuls les pixels rouge, jaune, vert et bleu sont utiles, les pixels noirs contiennent des fausses informations (« Fakes ») qui modifieraient à jamais le contenu des savoirs présents dans la Tablette des Savoirs Universels. Il faut placer les pixels de couleurs sur la dalle de la couleur du pixel et dans le bon sens pour qu’ils soient lisibles depuis le Nord et puis les pixels noirs dans les oubliettes. Attention ! Il faut refermer l’ouverture des oubliettes en utilisant les virus neutralisés.
Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
La tablette des savoirs que doit récupérer le robot Lo-Li se trouve tout en haut de la tour multicolore, derrière le repère 75. Le passage est bloqué par une série de caisses (rouge, bleue, verte et jaune). Le robot de Lo-Li décide de les utiliser pour reformer la tour et atteindre la tablette des savoirs. Arrivée en haut de la tour, la tablette des Savoirs Universels est récupérée et le Minotaure enfermé à jamais.
Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la Tablette contenant l’Encyclopédie des Savoirs Universels. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli. Pour cela, il visionne à nouveau le fichier mp4 de ses exploits en accéléré, celui où il enchaîne l’ensemble des défis sans s’arrêter...
C’est un défi chronométré. Le défi n°7 est réussi lorsque les 6 défis sont enchaînés dans l’ordre (du n°1 au n°6).
S’arrêter à un emplacement précis
Utiliser les capteurs de lignes pour s’arrêter soit avant de passer une ligne noire soit juste après une ligne noire
Calcul des résultats d’une équation du second degré
Objectif Écrire un programme qui donne les solutions à une équation du second degré.
Principe (...)
Compteur de passage
Programmer la carte micro:bit pour connaitre en temps réel le nombre de visiteurs encore présents dans le musée.
Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
La tablette numérique est malheureusement inutilisable. Brainus l’a endommagée. Il manque les pixels de couleurs sur son écran. Il faut donc les récupérer !
Le robot Lo-Li doit se déplacer dans le labyrinthe en évitant de toucher aux murs et arriver sur la zone 3 bleue. En chemin, il doit récupérer les pixels de couleur bleue, verte, rouge, jaune et noire et les emporter jusqu’à la dalle bleue n°3.
Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la tablette des savoirs. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli et lui transmettre l’intégralité des savoirs contenus dans la tablette. Vu l’énorme quantité de données à transmettre, il ne peut réaliser cela seul. Il a l’idée de demander à l’ensemble des robots de sa classe de l’aider.
Il doit tout d’abord vérifier s’il est possible de communiquer avec eux. C’est le but de ce défi.
Dé à constellations
Programmer la carte micro:bit pour concevoir un dé à constellations avec 6 faces.
Déplacement dans un labyrinthe
Sortir d’un labyrinthe
Défi 3 : l’électrolyse
Mission d’alliance
Contrôler deux servomoteurs à rotations continues avec un capteur ultrason
Branchements 1 – Brancher les moteurs sur D5 (moteur droit) et D6 (moteur gauche) 2 – Installer (...)
S’arrêter devant un obstacle
Le robot avance et doit s’arrêter dès qu’il se trouve face à un obstacle
Commander un robot avec les couleurs.
Programmer le robot pour qu’il réagisse en fonction des couleurs.
Pousser un obstacle
Pousser un objet avec le robot Maqueen du kit YesWeCode
Robot privé de muffins
Programmer un robot à l’intérieur d’un espace clos.
Utiliser un bouton poussoir pour déclencher une action
Réaliser le programme qui permet à une DEL de s’allumer lorsque de bouton poussoir est appuyer et de s’éteindre dès que le bouton est relâché
7 Vider la péniche
Ce défi fait appel aux 6 défis précédents. il faut prendre le conteneur sur la péniche, aller le (...)
3 Tourner ou avancer jusqu’à une butée
Afin de bien initialiser les positions du robot, on peut utiliser les boutons poussoirs comme (...)
Défi 1.2 : Les électrodes
Objectif
Votre mission est de positionner l’anode ou la cathode pour que l’électrolyse se mette (...)
2 (si + logique) - Surveiller la température d’une chambre d’enfant
Programmer la carte micro:bit pour permettre aux enfants ne sachant pas lire de savoir si la température de la chambre est correcte.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Eviter un obstacle
Le robot doit être capable d’éviter un obstacle se trouvant sur sa route.
Contourner un objet
Le robot doit contourner un obstacle puis s’arrêter à un emplacement défini
06 Cycle complet de plantation
Sur le parcours, une marque de couleur indique la présence de l’arbre dans la pépinière. Un peu (...)
Défi n°1 : La mélodie ensorceleuse - défi équipe -
Le robot Lo-li entre dans le château de Brainus. Un Minotaure lui bloque le passage. Le seul moyen de passer est de l’endormir avec de la musique. Le robot Lo-li a une idée : s’il ensorcelait ce monstre en jouant un morceau de musique ?
2 S’arrêter devant un piéton
Contexte Le véhicule se déplace en ligne droite. Sur cette route, un piéton traverse. Le véhicule (...)
Projet - Un Programme pour un soutien
Réaliser un dessin de soutien en Pixel Art à une personne qui vous a aidé durant le confinement
2 Stopping for a pedestrian
The vehicle is travelling in a straight line.
On this road, a pedestrian is crossing. The (...)
3 Turn or advance to a stop
In order to initialise the positions of the robot, the push buttons can be used as a stop.
In (...)
1 (si, sinon) - Surveiller la température d’une chambre d’enfant
Programmer la carte micro:bit pour permettre aux enfants ne sachant pas lire de savoir si la température de la chambre est correcte.
Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
Objectif Placer les étoiles à leur place.
Principe Quand je clique sur l’étoile, elle indique (...)
Devine à quel nombre je pense.
Concevoir un jeu où une personne doit retrouver un nombre choisi aléatoirement.
Défi 2 : Le radiateur
Objectif Votre mission est de Déplacer votre VObot à l’intérieur du radiateur afin de déplacer les (...)
Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
Loli et son robot peuvent maintenant s’échapper du château. Pour cela, le robot doit tout (...)
Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
Arrivé dans la salle 4, le robot Lo-li se retrouve face à 6 virus positionnés sur le blason. Il faut les neutraliser. Le robot Lo-li doit utiliser les 3 projectiles anti-virus depuis la dalle orange n°4. Il n’a que 4 essais pour y parvenir. Le robot ne peut se trouver en contact direct avec l’ensemble des virus. Une fois touchés, il faut récupérer les virus neutralisés et les assembler selon une forme qui permettra de refermer les oubliettes. Cette forme est connue de tous. Mais chacun peut la façonner à sa façon... Elle doit être apportée à la dalle bleue n°4.
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
Grâce à son robot, Loli a pu sauver le monde des mauvaises intentions de Brainus. Elle a rendu la tablette des Savoirs Universels à l’ONU...
Elle revient maintenant avec ses amis dans le château transformé maintenant en Escape Game géant.
Les 6 amis se répartissent dans les 6 salles du château. Vont-ils pouvoir réussir à s’échapper ? Qui sait ?
Ils ont pour les aider, les pilotes, programmeurs, constructeurs... de toute la classe !
Trouver de l’eau sur Mars
Un robot vient d’atterrir sur la planète Mars. En partant de son camp de base, il se déplace sur (...)
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Le piano en aluminium
Réaliser et programmer un piano
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.