C4. Notion de déclenchement d’une action par un évènement
Les défis associés
Lego Mindstorm EV3
Outil 1 boite de Lego Mindstorm EV3 1 objet à récupérer
Votre mission Approcher de l’objet à (...)
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
1 Tourner ou avancer manuellement
Le robot aura des déplacements précis à effectuer (rotation ou translations). Afin de connaître le (...)
4 Move according to a colour
Positioning the container on a storage area according to its colour involves adapting the (...)
S’arrêter devant un obstacle
Le robot avance et doit s’arrêter dès qu’il se trouve face à un obstacle
4 Se déplacer en fonction d’une couleur
Positionner le conteneur sur une zone de stockage en fonction de sa couleur implique d’adapter (...)
03 Suivre la route
Pour déplace sur le parcours, le robot suit une route symbolisée par des lignes de couleurs. Le (...)
1 Turning or advancing manually
The robot will have precise movements to make (rotation or translations). In order to know the (...)
3 Tourner ou avancer jusqu’à une butée
Afin de bien initialiser les positions du robot, on peut utiliser les boutons poussoirs comme (...)
02 Saisir l’arbre
On connaît de combien de degrés le moteur doit tourner pour fermer la pince et saisir l’arbre. (...)
04 S’arrêter face à un piéton
Le véhicule se déplace sur la route en suivant les lignes de couleurs.
Sur cette route, un (...)
05 Prendre l’arbre dans la pépinière
Sur le parcours, une marque de couleur indique la présence de l’arbre dans la pépinière.
Dans (...)
05 Take the tree from the nursery
On the course, a coloured marker indicates the presence of the tree in the nursery.
In this (...)
3 Turn or advance to a stop
In order to initialise the positions of the robot, the push buttons can be used as a stop.
In (...)
01 Manipuler la pince
Avant de pouvoir prendre l’arbre automatiquement, il faut vérifier le bon fonctionnement de la (...)
04 Stop for a pedestrian
The vehicle moves along the road following the coloured lines.
On this road, a pedestrian is (...)
02 grab the tree
It is known how many degrees the motor must turn to close the clamp and grip the shaft.
In (...)
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Parcours vert n°2 : Jeu sur les tables de multiplication
Objectif Associer les résultats des tables de multiplication
Principe Quand je clique sur un (...)
Parcours rose n°4 : Alternance jour / nuit
Objectif Une fois le soleil couché, la Lune se lève
Principe Reprendre la mission du parcours (...)
Attrape-moi si tu peux !
Programmer le robot pour qu’il s’amuse avec la position de votre main.
Testez vos piles 1,5V !
Concevoir un testeur de pile 1,5V avec une carte micro:bit.
Parcours bleu n°8 : Chasse à la banquise
Objectif En voyant l’ours polaire s’approcher, le manchot s’enfuit.
Principe Choisir le lieu (...)
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Bonus pédagogique Partager ses connaissances – Réaliser une affiche - défi équipe
Pour prendre en compte la qualité du travail en équipe, les compétences construites et les connaissances accumulées pendant ce projet robotique, un bonus pédagogique est accordé.
Il suffit pour cela de réaliser une affiche en soignant la présentation.
Histoire à Coder - étape 3
Changer l’arrière plan
Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
Les pixels récupérés pendant la mission 3 permettent de découvrir le code d’ouverture de la porte de sortie. Mais attention, seuls les pixels rouge, jaune, vert et bleu sont utiles, les pixels noirs contiennent des fausses informations (« Fakes ») qui modifieraient à jamais le contenu des savoirs présents dans la Tablette des Savoirs Universels. Il faut placer les pixels de couleurs sur la dalle de la couleur du pixel et dans le bon sens pour qu’ils soient lisibles depuis le Nord et puis les pixels noirs dans les oubliettes. Attention ! Il faut refermer l’ouverture des oubliettes en utilisant les virus neutralisés.
Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
La tablette des savoirs que doit récupérer le robot Lo-Li se trouve tout en haut de la tour multicolore, derrière le repère 75. Le passage est bloqué par une série de caisses (rouge, bleue, verte et jaune). Le robot de Lo-Li décide de les utiliser pour reformer la tour et atteindre la tablette des savoirs. Arrivée en haut de la tour, la tablette des Savoirs Universels est récupérée et le Minotaure enfermé à jamais.
Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la Tablette contenant l’Encyclopédie des Savoirs Universels. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli. Pour cela, il visionne à nouveau le fichier mp4 de ses exploits en accéléré, celui où il enchaîne l’ensemble des défis sans s’arrêter...
C’est un défi chronométré. Le défi n°7 est réussi lorsque les 6 défis sont enchaînés dans l’ordre (du n°1 au n°6).
Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
La tablette numérique est malheureusement inutilisable. Brainus l’a endommagée. Il manque les pixels de couleurs sur son écran. Il faut donc les récupérer !
Le robot Lo-Li doit se déplacer dans le labyrinthe en évitant de toucher aux murs et arriver sur la zone 3 bleue. En chemin, il doit récupérer les pixels de couleur bleue, verte, rouge, jaune et noire et les emporter jusqu’à la dalle bleue n°3.
Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la tablette des savoirs. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli et lui transmettre l’intégralité des savoirs contenus dans la tablette. Vu l’énorme quantité de données à transmettre, il ne peut réaliser cela seul. Il a l’idée de demander à l’ensemble des robots de sa classe de l’aider.
Il doit tout d’abord vérifier s’il est possible de communiquer avec eux. C’est le but de ce défi.
Dé à constellations
Programmer la carte micro:bit pour concevoir un dé à constellations avec 6 faces.
La boite à musique
Un robot joue une musique à lisant des couleurs
Utiliser un bouton poussoir pour déclencher une action
Réaliser le programme qui permet à une DEL de s’allumer lorsque de bouton poussoir est appuyer et de s’éteindre dès que le bouton est relâché
Sortir du labyrinthe
Programmer un robot pour le faire sortir d’un labyrinthe.
+ ou o
Dans ce défi, on utilise le kit Grove avec une carte Micro:bit, un capteur ultrason et une DEL.
Dé à chiffres
Programmer la carte micro:bit pour concevoir un dé à chiffres avec 6 faces.
S’arrêter devant un piéton
Programmer le robot pour qu’il s’arrête à bonne distance du piéton. Il repart une fois le piéton éloigné.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
Histoire à Coder - étape 1
Utiliser la boucle infinie pour coder un déplacement
Parcours vert n°1 : Marquer un panier au basket
Objectif Le joueur se déplace avec le ballon et va marquer un panier.
Principe Le personnage (...)
Parcours vert n°3 : Réaliser un jeu de tableau à double entrées
Objectif Placer les étoiles à leur place.
Principe Quand je clique sur l’étoile, elle indique (...)
Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
Loli et son robot peuvent maintenant s’échapper du château. Pour cela, le robot doit tout (...)
Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
Arrivé dans la salle 4, le robot Lo-li se retrouve face à 6 virus positionnés sur le blason. Il faut les neutraliser. Le robot Lo-li doit utiliser les 3 projectiles anti-virus depuis la dalle orange n°4. Il n’a que 4 essais pour y parvenir. Le robot ne peut se trouver en contact direct avec l’ensemble des virus. Une fois touchés, il faut récupérer les virus neutralisés et les assembler selon une forme qui permettra de refermer les oubliettes. Cette forme est connue de tous. Mais chacun peut la façonner à sa façon... Elle doit être apportée à la dalle bleue n°4.
Projet Scratch Junior Initiation - Défis 6 et 7 : Ajout/Changement de Lutin /d’arrière-plan
Défi mis en ligne par Gaël Marie (92)
pour Les Forums Robotiques Nanterre
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
Grâce à son robot, Loli a pu sauver le monde des mauvaises intentions de Brainus. Elle a rendu la tablette des Savoirs Universels à l’ONU...
Elle revient maintenant avec ses amis dans le château transformé maintenant en Escape Game géant.
Les 6 amis se répartissent dans les 6 salles du château. Vont-ils pouvoir réussir à s’échapper ? Qui sait ?
Ils ont pour les aider, les pilotes, programmeurs, constructeurs... de toute la classe !
Trouver de l’eau sur Mars
Un robot vient d’atterrir sur la planète Mars. En partant de son camp de base, il se déplace sur (...)
Simuler un robot aspirateur
A partir d’une démonstration, après avoir dessiné une pièce avec des obstacles, les élèves ont (...)
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Le piano en aluminium
Réaliser et programmer un piano
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.