C4. Ecrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des évènements extérieurs
Les défis associés
Course en ligne
Objectif : Suivi de ligne large avec des virages larges (>90°) Votre robot est-il capable de (...)
Déplacer un objet en utilisant une pince.
Concevoir un programme permettant au robot de détecter puis de déplacer un objet en utilisant une pince.
Compteur de passage
Programmer la carte micro:bit pour connaitre en temps réel le nombre de visiteurs encore présents dans le musée.
Eviter un obstacle
Eviter un obstacle avec le robot Maqueen du kit YesWeCode
Attrape-moi si tu peux !
Programmer le robot pour qu’il s’amuse avec la position de votre main.
Histoire à Coder - étape 6
Nouveau changement d’arrière plan.
Eviter un obstacle
Le robot doit être capable d’éviter un obstacle se trouvant sur sa route.
Coder un jeu vidéo - étape 3
Coder le retour à la case départ du spationaute en cas de contact avec un monstre.
Utiliser un capteur de ligne pour détecter une ligne noire sans pouvoir la franchir
Le robot doit reculer lorsqu’il détecte une ligne noire
Défi n°5 : le décodage du message secret - défi équipe -
Les pixels récupérés pendant la mission 3 permettent de découvrir le code d’ouverture de la porte de sortie. Mais attention, seuls les pixels rouge, jaune, vert et bleu sont utiles, les pixels noirs contiennent des fausses informations (« Fakes ») qui modifieraient à jamais le contenu des savoirs présents dans la Tablette des Savoirs Universels. Il faut placer les pixels de couleurs sur la dalle de la couleur du pixel et dans le bon sens pour qu’ils soient lisibles depuis le Nord et puis les pixels noirs dans les oubliettes. Attention ! Il faut refermer l’ouverture des oubliettes en utilisant les virus neutralisés.
Défi n°2 : La Tour infernale - défi équipe -
La tablette des savoirs que doit récupérer le robot Lo-Li se trouve tout en haut de la tour multicolore, derrière le repère 75. Le passage est bloqué par une série de caisses (rouge, bleue, verte et jaune). Le robot de Lo-Li décide de les utiliser pour reformer la tour et atteindre la tablette des savoirs. Arrivée en haut de la tour, la tablette des Savoirs Universels est récupérée et le Minotaure enfermé à jamais.
Danse et musique
Objectif du défi Faire Danser Scratch sur la musique...à reconnaitre.
Principe Quand on clique (...)
Défi n°7 : L’escape game des Experts - défi équipe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la Tablette contenant l’Encyclopédie des Savoirs Universels. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli. Pour cela, il visionne à nouveau le fichier mp4 de ses exploits en accéléré, celui où il enchaîne l’ensemble des défis sans s’arrêter...
C’est un défi chronométré. Le défi n°7 est réussi lorsque les 6 défis sont enchaînés dans l’ordre (du n°1 au n°6).
S’arrêter à un emplacement précis
Utiliser les capteurs de lignes pour s’arrêter soit avant de passer une ligne noire soit juste après une ligne noire
Défi n°3 : Le dédale aux pixels - défi équipe -
La tablette numérique est malheureusement inutilisable. Brainus l’a endommagée. Il manque les pixels de couleurs sur son écran. Il faut donc les récupérer !
Le robot Lo-Li doit se déplacer dans le labyrinthe en évitant de toucher aux murs et arriver sur la zone 3 bleue. En chemin, il doit récupérer les pixels de couleur bleue, verte, rouge, jaune et noire et les emporter jusqu’à la dalle bleue n°3.
Défi n°8 : Communication impossible ? - défi classe -
Le robot de Loli s’est enfin échappé du château de Brainus. Il a récupéré la tablette des savoirs. Il doit communiquer la bonne nouvelle à Loli et lui transmettre l’intégralité des savoirs contenus dans la tablette. Vu l’énorme quantité de données à transmettre, il ne peut réaliser cela seul. Il a l’idée de demander à l’ensemble des robots de sa classe de l’aider.
Il doit tout d’abord vérifier s’il est possible de communiquer avec eux. C’est le but de ce défi.
Déplacement dans un labyrinthe
Sortir d’un labyrinthe
Contrôler deux servomoteurs à rotations continues avec un capteur ultrason
Branchements 1 – Brancher les moteurs sur D5 (moteur droit) et D6 (moteur gauche) 2 – Installer (...)
Projet Scratch Confirmé - Coder pour raconter
Approfondir Scratch
Commander un robot avec les couleurs.
Programmer le robot pour qu’il réagisse en fonction des couleurs.
Eviter un obstacle
Eviter un obstacle puis de s’arrêter dans une zone définie
Pousser un obstacle
Pousser un objet avec le robot Maqueen du kit YesWeCode
Piloter un éclairage.
Automatiser le fonctionnement d’une lumière en fonction de la luminosité de la pièce grâce à une carte arduino.
S’arrêter devant un obstacle
Le robot avance et doit s’arrêter dès qu’il se trouve face à un obstacle
Dé à chiffres
Programmer la carte micro:bit pour concevoir un dé à chiffres avec 6 faces.
2 (si + logique) - Surveiller la température d’une chambre d’enfant
Programmer la carte micro:bit pour permettre aux enfants ne sachant pas lire de savoir si la température de la chambre est correcte.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°1
Observer et reproduire des déplacements
1 (si, sinon) - Surveiller la température d’une chambre d’enfant
Programmer la carte micro:bit pour permettre aux enfants ne sachant pas lire de savoir si la température de la chambre est correcte.
Projet Scratch Junior Expert : Coder un Jeu Vidéo
Réaliser votre premier jeu vidéo sur Scratch Junior.
Défi n°6 : L’ouverture de la porte secrète - défi équipe -
Loli et son robot peuvent maintenant s’échapper du château. Pour cela, le robot doit tout (...)
Défi n°4 : La destruction des virus - défi équipe
Arrivé dans la salle 4, le robot Lo-li se retrouve face à 6 virus positionnés sur le blason. Il faut les neutraliser. Le robot Lo-li doit utiliser les 3 projectiles anti-virus depuis la dalle orange n°4. Il n’a que 4 essais pour y parvenir. Le robot ne peut se trouver en contact direct avec l’ensemble des virus. Une fois touchés, il faut récupérer les virus neutralisés et les assembler selon une forme qui permettra de refermer les oubliettes. Cette forme est connue de tous. Mais chacun peut la façonner à sa façon... Elle doit être apportée à la dalle bleue n°4.
Coder un jeu vidéo - étape 5
Changer le décor spatial
Défi n°9 : La Coopérative des Savoirs Universels - défi classe -
Grâce à son robot, Loli a pu sauver le monde des mauvaises intentions de Brainus. Elle a rendu la tablette des Savoirs Universels à l’ONU...
Elle revient maintenant avec ses amis dans le château transformé maintenant en Escape Game géant.
Les 6 amis se répartissent dans les 6 salles du château. Vont-ils pouvoir réussir à s’échapper ? Qui sait ?
Ils ont pour les aider, les pilotes, programmeurs, constructeurs... de toute la classe !
Simuler un robot aspirateur
A partir d’une démonstration, après avoir dessiné une pièce avec des obstacles, les élèves ont (...)
Coder un jeu vidéo - étape 7
Coder le retour à la case départ de la fusée en cas de collision avec un astéroïde.
Coder pour raconter - Proie et Prédateur - n°4
Coder la course poursuite entre Scratch et la souris.