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La robotique dans les programmes de cycle 4

Proposé par Pierre Bézanger


Source : Programmes d’enseignement - Cycle des approfondissements (cycle 4) : modification - Bulletin officiel n° 30 du 26-7-2018

Volet 2 – Contributions essentielles des différents enseignements et champs éducatifs au socle commun

  • Domaine 4 / Les systèmes naturels et les systèmes techniques
    Les sciences (…) contribuent à former le raisonnement logique par le calcul numérique ou littéral, la géométrie et l’algorithmique (…) Elles apprennent à expérimenter (…)

Volet 3 : Les enseignements (cycle 4)

Mathématiques
Le programme de mathématiques est structuré selon cinq thèmes : nombres et calculs ; organisation et gestion de données, fonctions ; grandeurs et mesures ; espace et géométrie ; algorithmique et programmation qui entre dans le cadre d’un enseignement de l’informatique dispensé conjointement en mathématiques et en technologie.

  • Compétences travaillées : Communiquer
    Expliquer à l’oral ou à l’écrit (sa démarche, son raisonnement, un calcul, un protocole de construction géométrique, un algorithme)
  • Thème E – Algorithmique et programmation
    Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.
    Exemples d’activités possibles : jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe, jeu du cadavre exquis.
  • Attendus de fin de cycle : Écrire, mettre au point et exécuter un programme
    Connaissances :
    • notions d’algorithme et de programme ;
    • notion de variable informatique ;
    • déclenchement d’une action par un événement ;
    • séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.

Compétences associées :

    • écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.