CoDéfi

Démarche de projet et réalisation concrète

Proposé par cdickele




L’intérêt pédagogique de l’enseignement de la robotique en classe offre la possibilité de manipuler un objet physique sur lequel on peut tester des programmes, valider ou, au contraire, invalider des hypothèses.

L’objectif principal des activités de robotique (en lien avec l’initiation à la programmation), n’est pas tant « d’accumuler des connaissances, mais de développer des capacités » (J. Dewey), de rendre les futurs citoyens autonomes, en développant leur raisonnement et leur créativité afin de résoudre des problèmes de plus en plus complexes en apprenant à collaborer.

La programmation de robots favorise ainsi la pratique des démarches scientifiques et permet des résolutions plus efficaces.

Rapport à l’erreur par l’observation immédiate du rendu + droit à l’erreur et droit de recommencer

Par ailleurs, en simulant des situations réelles et diverses, ce type d’activité amène les élèves à produire une analyse et à émettre des hypothèses avant de prendre une décision. Et parce que ce type de situation permet une validation immédiate, en interprétant le résultat, l’élève comprend l’effet de sa décision. La validation ne vient plus de l’enseignant, mais elle est due à l’exécution des instructions données. Le statut de l’erreur prend alors un sens différent : s’il est possible de se tromper, il est également possible de recommencer autant de fois que nécessaire. Ainsi, la pratique par essais-erreurs contribue à développer l’autonomie et l’inventivité des élèves dans le cadre des démarches d’investigation.

De plus, avec ce genre d’activité, l’élève a le droit et la possibilité de recommencer. La prise de risques est facilitée et cela permet d’essayer et de réessayer jusqu’à la réussite. Cela permet ainsi à l’apprenant de prendre confiance en lui, de faire l’expérience de la réussite et de prendre plaisir à s’engager pour ensuite réinvestir ces compétences transversales dans des activités de classe plus traditionnelles et dans d’autres disciplines. Cela permet également de modifier le statut de l’erreur qui n’est plus ici vécue comme une sanction, mais une étape dans le processus d’apprentissage.

En résumé, les activités autour d’un projet robotique développeront chez l’élève :

  • Des compétences transversales
prise d’initiatives collaboration raisonnement argumentation
concrétiser sa pensée autonomie logique traiter des informations
  • Des compétences interdisciplinaires
Anglais langage oral : précis et argumenté langages de programmation
Mathématiques : résolution de problèmes Education Morale et Civique Arts Visuels
Technologie
  • Des compétences de langage
    Lorsque nous utilisons un langage de programmation pour organiser le déplacement d’un personnage sur ordinateur, d’autres compétences sont mises en œuvre. Entre autres, raisonner, détecter des incohérences dans le langage, ou encore s’assurer que ce dernier est correct d’un point de vue syntaxique. Il s’agit d’une activité de communication au même titre que l’est l’activité de production d’écrit. Dans les deux cas, l’élève a un message à faire passer.

Cela nécessite de pouvoir utiliser un langage précis et argumenté, lié à l’utilisation de divers langages de programmation différents (bloc de programmation, programmation visuelle ou encore programmation textuelle (code).